Les portes du vieux monde
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Les portes du vieux monde

Forum de role play dans l'univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games workshop (marque déposée). Ce forum n'est ni officiel, ni approuvé par Games Workshop.


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Madrak

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26Madrak - Page 2 Empty Changement de carrière Mar 12 Mai 2009 - 7:20

Jon

Jon

La première semaine, j’aide Juste Vélignus dans son analyse des objets. Il arrive à déchiffrer l’étrange alphabet qui orne les objets et qui est présent sur la lettre. Apparemment, il correpond à un alphabet nécromantique très ancien. Bien que la magie semble ancienne, les objets sont récents (moins de 200 ans). Ils ont été créé par un puissant magicien du domaine du feu du nom de Kardam (le contraire de Madrak comme c’est étrange !). Celui-ci a apparemment succombé au chaos sous l’influence d’un dieu du chaos inconnu. D’ailleurs voici ce qui est écrit sur la lettre :« Donc, je pense bien l’avoir trouvé. Les objets m’apportent l’esprit adéquat pour poursuivre mes projets. Mes pensées évoluent, ma magie évolue, mon corps évolue… Je sens que tout se concrétise pour moi. L’heure est proche. La partie va bientôt commencer. Kardam »

Mon nouveau maître arrive enfin à comprendre, grâce à ses connaissances en magie noir, le bâton. Il s’agit de « L’emprisonneur d’âme ». Celui-ci permet d’emprisonner les âmes de personne décédé et de conférer leur particularité au porteur du bâton (+5 dans la compétence principale de l’utilisateur en fonction des caractéristiques du mort, mais auparavant un test de FM doit être réussi). Ce bâton est noir et présente une espèce de boule de cristal à l’extrémité. Comme Juste Vélignus a failli succomber autrefois au chaos, il me demande de mettre ces objets maudits hors de la portée. Je décide alors de toujours les conserver sur moi. J’enferme donc la veste du nécromant et la dague dans le coffre. Et je décide d’envelopper le bâton dans un long tissu à l’abri des regards indiscrets, et de toujours le conserver dans mon dos.

Ensuite, j’achète avec 8 CO du matériel de calligraphie et on m’offre un grimoire. Puis, avec l’aide de Juste, je contacte Gustav Kurtner qui va m’enseigner le domaine de la lumière à Middenheim. Je m’entraîne donc jour et nuit à quelques-uns des nouveaux sorts. Puis la troisième semaine, Juste m’enseigne le sort de magie mineur « Manipulation distante ». Puis enfin, il m’apprend comment créer des rituels en m’expliquant comment créer des familiers.

Donc , mon changement de carrière s’effectue sans trop de problème. Je dépense les 400 points d’expérience qui me reste :
- 100 pts pour le changement de carrière
- 100 pts pour +1 en magie
- 100 pts pour la compétence « Domaine de la lumière »
- 100 pts pour le talent « Magie mineur (Manipulation distante) »

Cool

27Madrak - Page 2 Empty Etude à Middenheim Sam 2 Mai 2009 - 0:20

Jon

Jon

Voici plusieurs semaines que ma rencontre avec le nécromant est passé.

Je souhaite dans un premier temps me prépare à ma nouvelle carrière de compagnon sorcier. Alors je vais acheter un grimoire te un accessoire de calligraphie à Middenheim. Ensuite, je demande à Juste Vélignus qu'il me mette en contact avec un sorcier de l'école de la lumière à Middenheim afin d'apprendre cette voie. Mais pour ce qui concerne l'enseignement général (compétences et talents), je reste avec Vélignus que je considère comme mon maître.
Je l'aide dans l'étude des objets du nécromant et en profite pour me familiariser avec la magie noire: la nécromancie. Je ne souhaite pas devenir un nécromant, mais connaître son ennemi peut s'avérer être dispensable dans certaines situations.
Comme Vélignus est un sorcier préférant créer ses propres sorts plutôt que de se référer à ceux qui se fait dans les écoles, je souhaite apprendre avec lui des rituels non connus. Je souhaite donc pouvoir créer mes propres sorts uniquement sous la forme de rituel.
J'ai décidé de faire des rituels en rapport avec la nature. Le premier consistera à créer un brouillard naturel afin de pouvoir nous cacher au yeux de nos ennemis. Le second consistera à prendre pour familier un animal qui me servira à canaliser les vents magique afin de réussir plus facilement à lancer mes sorts.
Voici mes projets pour Middenheim!!! study

28Madrak - Page 2 Empty Kriss du temps: 3ème partie Dim 12 Avr 2009 - 8:13

Jon

Jon

Je regarde à nouveau la lettre. Il y a dessus la présence d’un sceau : il s’agit d’un sceptre avec les branches d’un arbre mort. La dague que Beren vient de prendre comporte les mêmes symboles que sur la lettre que j’ai trouvée sur le nécromant. Nous retournons sur nos pas pour ouvrir la dernière porte que nous n’avions pas encore ouverte. Sigmar propose de la défoncer. Bon ! On ne va pas lui gâcher son plaisir ! Nous arrivons donc dans une nouvelle salle de 5 sur 5 mètres. Le mur de droite est recouvert d’une tapisserie. De plus, il y a une porte en face et une sur la gauche. Il y a également un lit à droite et une armoire en face. Je vais fouiller l’armoire après que les nains ont détruit le cadenas. On trouve trois vestes d’où émane la magie. Dans l’une d’elle je trouve une amulette qui me dit quelquechose mais je n’arrive pas savoir quoi. Il s’agit d’un signe qui ressemble à un gros loup debout (loup-garou ?). Sur l’une des tapisseries, celle représentant un nain qui combat une goule, Beren y découvre un message caché : « Il y a un passage secret dans le mur du repère des goules. » J’écoute à travers les portes de la pièce. Dans celle de gauche j’entends des bruits étranges. Il est fort possible que ce soit les goules. On ouvre la porte qui donne sur un couloir sombre qui mène à une pièce sombre (une chance que les nains et les elfes possèdent une vision nocturne) où se trouve un chien de guerre en train de manger. Beren lui tire dessus, c’est une chimère et non un chien de guerre comme je le croyais au début. Il ressemble à un mélange de chien enragé et de reptile. J’incante fléchette magique deux fois, la première le blesse et la seconde la tue. Pas solide comme ptite bête ! On continue le chemin et on retombe sur nos pas. Super ! On tourne en rond ! A ce moment, Sigmar se souvient que son compagnon est gravement blessé.
On décide après avoir soigné le second nain d’ouvrir la seconde porte dans la pièce à la tapisserie. On voit un immense couloir. Plus on avance plus on entend du bruit. Mais grâce à la discrétion de Sigmar on se fait repérer par les goules dans la nouvelle pièce au bout du couloir. Il ne nous reste plus qu’à affronter les cinq goules. L’invocation de ma première fléchette magique rate. La seconde fléchette magique rate également et consume par la même occasion mon esprit. Suite à ce retournement de la situation, je perds connaissance. Quand je reviens à moi, je vois dans une partie de la caverne, là où a atterri l’une des têtes des goules lors d’un affrontement avec mes compagnons je suppose ( à moins que les goules utilisent leurs propres têtes comme armes !!!!!!), une petite cavité. Mais, comme le combat continu, je retourne aider mes compagnons. Voyant Sigmar mal en point, je décide pour cette fois de ne pas utiliser de fléchette comme ingrédient, afin de lancer plus rapidement mes sorts « fléchette magiques ». Le premier rate, mais le second passe. Cette fléchette magique tue la goule qui s’écroule sur Sigmar. Il n’en reste plus une seule debout. On décide alors de fouiller la caverne pour trouver un autre passage secret. On trouve rien d’autre de spécial. On décide d’aller dans la cavité en marchant à quatre pattes.
Sigmar arrive en premier devant un coffre avec un bouclier et un bâton. On ramène tout. Le bouclier n’a rien de spécial. Le bâton possède des symboles étranges comme sur la lettre. Je le récupère en échange du bouclier. Dans le coffre, il y a22 CO et une gemme. Zachary récupère le bouclier tandis que Beren récupère l’arquebuse. Je prends également le coffret vide. En fouillant plus, on trouve une nouvelle porte obstrué par des pierres. Je demande aux nains de dégager le passage vu qu’ils ont plus de force que moi et Beren (de plus, je porte le coffret vide dans une main). Mais une incartade éclate entre l’ami de Sigmar et Beren qui se finit en lancer de pierre l’un sur l’autre. Tandis que Sigmar tente de calmer le second nain, je laisse les trois à leur querelle et finit leur travail. Une fois tout le monde calmé (après que la bagarre est réouvert la blessure de Beren, super ! Quel abruti le compagnon de Sigmar, on a plus besoin de goules pour s’entretuer maintenant), Sigmar défonce la nouvelle porte. On trouve de nouveau un couloir qui débouche sur une nouvelle salle où se trouve un nain enfermé dans une cage et un chien de guerre. Je vois le chien qui est entrain d’attaquer Sigmar. J’incante fléchette magique mais je rate l’invocation. Ma deuxième invocation réussi et tue le chien. Le nain en cage s’appelle Targrim. Apparemment il n’était pas le seul à s’être fait capturer par le nécromant mais il a échappé à une mort certaine suite à notre venue. On le libère et il nous indique qu’il existe un autre passage derrière les ossements. J’essaye de sentir la magie émanant de lui mais les vents magiques se retourne contre moi encore une fois. Décidément ce lieu possède des courants magiques instables. Puis on prend le nouveau passage. On arrive dans une nouvelle pièce où coule une rivière. Il y a aussi des bâteaux. On en prend un pour descendre la rivière qui nous ramène à Middenheim (ouah ! Trop fort !). Une fois arrivé chez Vélignus, celui-ci est encore plus vieux, voir à la limite de la mort. Beren lui donne alors le kriss. Le très très vieil homme utilise immédiatement le kriss pour ôter la malédiction. Une fois guéri, il nous donne 15 CO comme convenu. Je lui montre la lettre, les habits et le bâton. Enfin tout ce que j’ai trouvé de magique, ainsi que le parchemin. A la suite de la présentation de ces nouvelles pièces, il décide de les étudier immédiatement et de se rendre plus tard à l’école de Béhar. Ce revirement de situation déplaît à mes compagnons car il était convenu qu’il vienne avec nous à Altdorf pour porter l’anneau. Finalement, je leur propose une alternative, je reste avec Vélignus afin d’acquérir de nouvelles compétences en magie car il veut bien me prendre comme élève. Ainsi je pourrai étudier avec lui les affaires du nécromant. Et une fois qu’il aura terminé, nous irons ensemble à Altdorf, à l’école de Béhar. Mes compagnons peuvent ainsi se rendre à Altdorf pour leur expliquer ce qui s’est passé et leur demander de patienter encore un peu. Finalement je leur dis au revoir et à bientôt j’espère. Je leur souhaite un bon voyage en compagnie de Targrim.

29Madrak - Page 2 Empty Kriss du temps: 2nde partie Mar 31 Mar 2009 - 6:59

Jon

Jon

Je passe la nuit à l’auberge pour une 1 CO. Ensuite je vais acheter pour 1 CO 10 fléchettes et 5 carreaux pour 1 pa à l’armurie la plus proche. Suite aux renseignements obtenus la vieille dans l’auberge, on se rend chez le vieil homme. Après nous avoir scrutés à travers la grille de sa porte suite à notre présentation, celui-ci nous accueille chez lui. Il est très, très vieux. Le moindre de ses mouvements semblent être très difficile. Il vit dans une pièce très sombre. De nombreux parchemins ornent les murs de la pièce ainsi que la table où il travaille. Tous ces parchemins sont seulement des ébauches de sortilèges. Apparemment il se cache du monde chez lui, c’est certainement pour cela que les gens à l’extérieur ne l’ont pas vu depuis des semaines. On lui fait part de notre requête, mais il refuse de nous fournir l’anneau. Il nous raconte que cet anneau lui a été confié par un très grand magicien de l’Empire. Dans ce cas, on lui propose de nous accompagner jusqu’à l’école de Béhar. Finalement il accepte à condition que l’on fasse quelque chose pour lui. Juste nous explique que sa vieillesse est provoquée par un puissant sortilège provenant d’un kriss (dague à la lame ondulée) enchantée. En effet, à la base, ce kriss avait été béni par la déesse Shallya. Mais un puissant sorcier nécromant a détourné cette bénédiction pour en faire un maléfice de vieillissement prématuré. Puis, ce sorcier a utilisé ce kriss pour maudire Juste Vélignus en le blessant. Le vieil homme estime qu’il ne lui reste que quelques jours à vivre à cause de son vieillissement prématuré. Donc si nous voulons qui nous accompagne, on doit se débrouiller pour qu’il vive plus longtemps, nous devons récupérer ce kriss. Bien sur, on pourrait attendre tranquillement qu’il meurt suite à la malédiction pour lui prendre la bague. Mais nous ne sommes pas des nains ! Euh pardon, je voulais dire des sauvages ! On accepte donc sa requête. Le nécromancien, Morgen, est actuellement dans une grotte dans la forêt des ombres où se trouve également le kriss. Un semi-homme du nom de Trogo l’a vu et a proposé à Juste de conduire des gens là-bas pour le récupérer (et ce sera nous). Afin de ne pas perdre de temps, il nous propose de partir le lendemain en compagnie de Trogo.
Le lendemain, nous rencontrons l’halfeling qui possède un chariot pour nous emmener. Apparemment c’est un voleur de bétail. Moi et les deux nains, on s’installe dans le chariot. Je reste à côté de l’halfeling, tandis que les nains se reposent dans le chariot. Après une première journée de voyage, on s’arrête au bord de la route pour manger et se reposer. J’installe la corde que nous avions achetée autour de nous avec des clochettes comme moyen de détection, puis on décide de faire des rondes de garde à tour de rôle. On se relaie toutes les deux heures. Pendant le tour de garde de Beren, on se fait attaquer par des loups. Je suis réveillé suite à leur hurlement. Quand je me réveille, j’en vois un qui attaque Beren, et deux autres qui regardaient le cheval. Je vais réveiller les nains et l’halfeling. Puis je vais chercher une branche enflammée que je lance vers le loup survivant parmi les deux qui attaquaient le nain Sigmar. Mais j’enflamme seulement un buisson, je décide alors de prendre une fléchette et d’incanter fléchette magique. Le dernier loup survivant (celui qui attaquait Beren) meurt suite au sort. Vu qu’une partie de notre bouffe est dans l’estomac d’un loup, on décide d’augmenter la réserve avec l’un des cadavres. Vu qu’il y en a un qui a mordu Sigmar, on décide de le dépecer car s’il a la rage, on le saura au comportement de Sigmar (Néanmoins, j’admets ne pas être sur de savoir à quoi ressemble un nain quand il est enragé, surtout quand on voit leur trogne pendant les batailles, on a du mal à savoir si ce ne sont pas eux les plus enragés sur le champ de bataille ! Brave bêtes, va !). Puis on se recouche en laissant Sigmar dépecé la brave bête. Le lendemain, on repart sur la route. Arrivé dans la forêt des ombres Sigmar aperçoit des hommes-bêtes qui nous suivent en se déplaçant dans les arbres. Avec mon arc, je touche celui à la tête de renard qui tombe. Son voisin se jette alors sur Sigmar. Ma deuxième flèche rate la cible, pourtant à terre (Ah Beren, dommage que nous soit occupé avec un troisième homme-bête, car je suis plutôt doué dans la magie). Il se relève et se jette sur moi. Il me griffe violemment, mais j’arrive à incanter fléchette magique ce qui provoque son agonie. Je sors alors ma dague pour l’égorger. Puis, un homme arbre vient nous porter secours, surtout à Beren qui vient de s’entailler la jambe avec sa propre épée (bon sang, Beren ! C’est à l’arc que tu es doué normalement). Une fois le combat achevé (avec un homme-arbre cela n’a pas été trop difficile), on repart après avoir eu une brêve discussion avec l’homme-arbre (brêve sur le contenu uniquement !).
On arrive enfin à une clairière où se trouve l’entrée de la grotte. Trogo nous abandonne ici. On voit un autel à l’entrée ou repose le kriss (Hum je crois que c’est un piège !). Je décide d’aller inspecter l’autel avec Sigmar. On déclenche un piège mais on l’esquive (une chance c’était une grosse hache suspendu). Apparemment un champ de force protège le kriss. Je réfléchis alors à un moyen de prendre ce fichu kriss. Moi et mes compagnons proposont différentes idée (mais je ne m’abaisserai pas à vous faire part de l’idée de Sigmar ! Il faut l’excuser quand même c’est un nain !). Quand je tourne autour de l’autel, le mur de droite se tourne libérant quatre squelettes, un héros squelette et le nécromant, Morgen. J’ordonne à Sigmar de foncer dans le tas (d’ailleurs, je vois même pas pourquoi je lui dis ça, il fonce déjà vers les squelettes). Beren vient me protéger pendant que j’attaque le nécromant avec des fléchettes magiques qui pourront aisément toucher le sorcier à travers le mur d’os mouvant devant nous. La première l’atteint mais l’invocation de la seconde rate. La troisième invocation rate également. La quatrième fléchette magique passe. Quand je vois que le sorcier utilise une faux magique qu’il a invoqué pour attaquer Sigmar (qui pare le coup heureusement !), je décide d’invoquer main molle pour lui faire perdre son arme et j’enchaîne avec une fléchette magique (sans de fléchette cette fois). Le sort main molle réussit, et le sorcier n’arrive pas à contrer le sort (Ouah je suis trop fort). Il recule et appelle les squelettes pour les protéger pendant qu’il fait une nouvelle invocation. Sigmar profite de cette opportunité pour lui assener un coup fatal. Il s’effondre, ne laissant plus qu’un squelette vite tué par Beren. Je fouille alors le sorcier : je trouve 6 CO, un parchemin qui correspond à un sort (vision de l’au-delà), et une lettre qui contient des signes.
Avec la mort du nécromancien, le champ de force a disparu. Beren prend le kriss, mais cela forme un trou lequel tombe Beren (On s’en doutait un peu, on s’était tous éloigné auparavant). Après s’être assurer que notre compagnon allait bien, on le rejoint an s’aidant d’une corde. Au fond de ce trou, il y a un passage qui conduit à une salle où se trouve deux portes, une devant et une à droite. Celle de droite donne sur un couloir qui débouche sur une nouvelle porte. La porte d’en face libère un gros chien de guerre qui nous attaque. Beren et Sigmar le tue rapidement. On trouve une nouvelle salle qui est le laboratoire de Morgen. On y trouve une lettre où je peux lire: « Nous te remercions Von Morgen de nous avoir débarrassé de ce sorcier de malheur. Grâce à ton nouveau poison nous allons pouvoir venger la mort de notre chef Oswald. Nous devons honorer la confiance de Tallone. Bientôt Slaanesh régnera en maître. » La secte du sceptre de Jade. Voilà que cela commence à expliquer certaines choses. Pendant que me compagnons essaye de récupérer certaines choses du laboratoire. Pour ma part, je m’intéresse de près aux fioles colorées conservé dans un meuble. Si ma mémoire est bonne, je me rappelle qu’Ostwald était mêlée à des essais de créations de chimères et de loup-garous. Ces fioles doivent participer à cela. Je décide d’en conservé une de chaque couleur : une jaunâtre, une rougeâtre, et une verdâtre. Je vide toutes les autres fioles, de la jaune émane une fumée toxique.



Dernière édition par Jon le Dim 16 Aoû 2009 - 2:51, édité 1 fois

30Madrak - Page 2 Empty Kriss du temps: 1ère partie Lun 23 Mar 2009 - 0:20

Jon

Jon

Une fois revenu à Altdorf après mon escapade en mer, j’apprends que Gurlizek nous a convié aller voir Rodolphe Minoru, le responsable de l’école de magie de Béhar qui étudie le domaine du feu. Le jour convenu, je me rends à l’école. Deux gardes à l’entrée me contrôle et me dise qu’il y a deux autres personnes qui viennent d’arriver de la part de Gurlizek. Une fois à l’intérieur, je vois les deux autres personnes. Il s’agit d’un nain qui se prénomme Sigmar( étrange !) et un humain du nom de Beren. Nous rencontrons rapidement Rodolphe est un humain âgé de 50-60 ans d’apparence magicien (sans déconner). On doit rencontrer un vieux magicien autonome (du nom Juste Vélignus(Ah bon il a pas de prénom ?)) qui est originaire de l’école de magie. Il réside maintenant dans les vieux quartiers de Middenheim (quartier de Montmuran), quand il ne vit pas en ermite dans la forêt. Ils veulent qui lui prête l’anneau de Mizfits(lié au domaine du feu) (origine inconnu : peut être chaotique). Vélignus est un vieux sorcier avec une barbe à la façon des ZZtop très longue, et des cheveux blancs (mais ils les a déjà coloré par le passé). Cela fait 3-4 mois qu’il n’a pas donné signe de vie. On va se reposer à l’estudantine. Je profite du repas, pour mieux connaître mes compagnons. Beren me dit qu’il connait Aurus et Linéa (jamais entendu parler), et Salva. Sigmar connait Luther Reise et Salva. Le lendemain , on rencontre Norambor (alias Robert Redford, l’homme qui murmure à l’oreille de ces deux chevaux) qui est l’écuyer de la diligence qui va nous conduire à Middenheim.
Vers 18 heures, on arrive à Mittelweg. Cette petite ville se serait « enrichi » grâce aux mines sur Brockel qui aurait provoqué une ruée vers l’or mais aussi attiré des brigands qui se cache dans la forêt de Drakwald. On loge dans l’auberge de relais de la chèvre folle. L’aubergiste ne sait pas pourquoi cette auberge a été appellé comme cela car cela fait 3 ans qu’il est là. Il a racheter l’auberge à l’ancien aubergiste qui voulait devenir mineur. Mais, il y a eu peu de chose de découvert dans les mines. Donc c’est possible qu’une rumeur soit à l’origine de la ruée vers l’or. Une seule personne aurait soit-disant trouver une grosse pépite (3 à 4 kg) mais personne ne l’as vu. Hypothèse de l’aubergiste : brigand serait à l’origine de la rumeur pour attirer les gens. Mais, il y a aussi apparemment des hommes-bêtes qui rôdent dans la forêt de Drakwald.
Je paye la chambre et le repas pour notre écuyer (1 CO). Le repas est très copieux et à volonté. Dans un coin, j’aperçois deux personnes louches qui m’observent. A la servante, je lui demande qui sont ces deux personnes. Apparemment, ce sont deux voyageurs qui sont arrivés peu de temps après nous(Sommes-nous suivi ?). Je donne une pa, et comme elle est mignonne, je lui demande si elle accepte de prendre un verre avec moi après son travail.
Je parle des deux hommes à Beren, et décide de me renseigner sur eux auprès de l’aubergiste qui n’en sait pas plus. Les deux hommes sont arrivés à chevaux. Je décide d’en apprendre plus auprès de l’écuyer qui s’en occupe. Je demande alors à Beren de surveiller les deux hommes le temps que j’aille à l’écurie. On met au point un plan au cas où je ne reviens pas, ou si les deux hommes viennent m’attaquer. A l’écurie, je rencontre le jeune écuyer chargé de s’occuper des chevaux. Celui-ci m’indique où sont les animaux des deux hommes qui me surveillent. Je fouille les selles des chevaux des deux hommes, et je trouve deux insignes d’un homme avec un bandana.
Je retourne donc à l’auberge et rencontre un autre elfe Aegilan, dont Beren a fait la connaissance. On va se coucher. Ma serveuse est trop fatiguée pour le verre, tant pis. On repart le lendemain. Dans la journée, on se fait attaquer sur la route par deux hommes qui nous suivent. Puis j’aperçois à 30 mètres deux hommes planquées dans un buisson à gauche de la route, et un à droite. Je tir une flèche sur l’homme dans le buisson qui a l’arbalète, je le touche. Mais arrivé à leur niveau, il lance une bombe sur la roue de la diligence, arrêtant par la même occasion la diligence. J’en profite pour invoquer main molle pour obliger le bandit de droite à lâcher son arquebuse. Le sort marche, et il n’y résiste pas, et j’enchaîne avec une fléchette magique, mais la magie se retourne contre moi, me poussant un peu plus vers la folie(+1 pt de folie). De plus, je me prends un carreau d’arbalète dans le dos, me blessant légèrement. Fou de rage, je choppe une fléchette et j’invoque fléchette magique. Ma fléchette magique touche l’arquebusier qui tombe mort. Les deux hommes à gauche s’enfuient, je tire dans le dos de l’arbalétrier, qui s’écroule à son tour. Je trouve 6 carreaux, une arbalète et 5 CO. De plus, il a un collier avec un insigne avec la tête avec le bandana, plus de la bouffe. Pour l’homme que Beren a paralysé pendant le combat, je décide de l’attacher avec des menottes, puis je laisse Sigmar l’interrogeait. Il nous dit qu’il a été payé par un homme d’Altdorf (grand baraqué avec une cicatrice sur le visage) pour nous empêcher d’arriver à Middenheim. Je pense que peut-être l’argent qu’ils ont reçus permet à l’homme de garder contact avec eux. J’essaye de sentir de la magie émanant de lui et des bourses mais je rate. Finalement, il meurt (Bizarre). On repart en montant les chevaux de la diligence et des bandits. On arrive en soirée à Middenheim et on décide de passer la nuit à l’auberge « Du poulet qui nage ».



Dernière édition par Jon le Dim 16 Aoû 2009 - 2:51, édité 1 fois

Jon

Jon

Avant de partir, on rencontre enfin le duc et sa femme. Ils sont richement habillés. Mais, bien que charismatique, il préfère se retirer dans leur cabine. Ma première priorité est de sympathiser avec Shorter, afin de savoir si ce qu’a dit Caléron pendant son sommeil est vrai. Je passe donc mon temps à l’observer. Shorter est quelqu’un de plutôt solitaire, qui n’aime pas discuter en groupe. Il préfère discuter avec une seule personne à la fois. Parmi les autres membres de l’équipage : les jumeaux, l’elfe et le mèdecin s’avèrent être très sympathiques. Un moment, je vois que Shorter rentre se reposer, je décide donc de le suivre. Une fois seul avec lui, j’en profite pour engager la conversation, et je finis par lui demander s’il peut m’aider à m’intégrer dans le groupe. Cela ne le dérange pas, au contraire, mais il m’avoue que parmi les occupants de la chambre je dois me méfier de Wolf et Igor. Pendant la première nuit, Igor et Leaf rentre tard complètement saoul.
Pendant le repas, je fais connaissance avec les jumeaux. Ceux-ci s’avèrent très sympathiques (là je commence à me répéter, mais quand je vous dis qu’ils sont sympathiques, c’est qu’ils sont vraiment sympathiques). Par contre, entre les hommes de ma chambre et Wolf et Igor, le climat est plutôt rude. Apparemment, Shorter ne semble pas être le seul à ne pas trop les apprécier. D’ailleurs Wolf et Igor semble copain comme cochon. Je le remarque aisément pendant le premier repas à bord où ils osent mettre une main aux fesses de ma chère Caléron. Après le repas, on hisse les dernières voiles. Mais, une erreur de manipulation m’assomme. Lorsque je reprends mes esprits grâce à l’aide de Gris (en tout cas c’est ce qu’il m’a dit quand je me suis réveillé par-terre à côté de lui), je vais voir le mèdecin. Pendant le trajet qui me conduit à l’infirmerie, j’aperçois Meinolf qui surveille la porte d’entrée du duc.
Gris vient me rejoindre chez le mèdecin pendant que je me remets de mes blessures (avec l’aide de l’alcool du mèdecin. J’adore la mèdecine douce humaine !!!!!!!). Il souhaite me parler. On va alors au nieavu de la proue afin de mieux voir les personnes qui pourraient surprendre notre conversation. On fait un point. Je lui dit que la cabine du duc est gardé par Meinolf. Il me dit que la mutinuerie doit avoir lieu le plus vite possible. Romano lui a demandé de contacter Trador pour qu’il puisse l’aider à sortir de sa boîte (mais quelle idée d’aller s’enfermer dans une boîte). Je lui explique alors que Trador est probablement Shorter. Afin de vérifier l’hypothèse, il décide de lui dire un message destiné à Trador en language des voleurs. Si Shorter est bien Trador, il devrait comprendre le message puisque ce serait un voleur et il irait rencontrer Gris. Je décide alors de trouver une astuce pour lui faire passer le message sans qu’il ne comprenne que c’est un message secret si ce n’est pas réellement Trador. Gris m’apprend alors le message en langage des voleurs. D’un autre côté, Gris m’apprend que quasiment l’ensemble de l’équipage est d’accord pour la mutinerie. Il ne reste à convaincre que Leaf, Igor, Wolf, Meinolf, Katsenberg et Stragon (pour ce dernier on rêve un peu).
Malheureusement, notre conversation est surprise par Pablo Aimar. Il nous demande des explications. Sur de lui, il commence à nous faire chanter. Je décide alors de lui en raconter une partie et de lui mentir sur l’ampleur de la mutinerie. Il arrive finalement à gober une partie de mon mensonge. On a eu chaud mais s’il nous dénonçait, on l’aurait aussi dénoncé car il se fait passer pour quelqu’un qui a soi-disant des dons de voyance.
Je donne enfin le message de Gris à Shorter. Il a bien compris, et c’est bel et bien Trador. Enfin les masques tombent. Lui, Gris et moi nous décidons alors de faire une entourloupe pour libérer Romano de sa boîte. On décide de le cacher dans notre chambre. Malheureusement, Leaf et Igor risque de nous poser problème, on décide alors de les faire accuser de vol par le capitaine pour que celui-ci les jette aux cachots. Le plan est simple. J’occupe Igor et Leaf et les fait boire jusqu’à ce qu’il ne se souvienne plus de ce qu’ils font. Pendant ce temps, Gris va voler des affaires du capitaine que nous cacherons dans les affaires des deux hommes ivres. Pendant ce temps, Pablo sera mis à contribution pour qu’il dise (par ses talents de « prédictions ») au capitaine qu’il va avoir des affaires de voler.
Le plan se déroule sans accroc. Je retrouve les deux victimes de notre plan dans la pièce qui sert de bar, et j’arrive à les convaincre de faire un concours de cervoise. Pour cela, je leur demande lequel des deux résiste le mieux à l’alcool. Ils se retrouvent rapidement ivres. Quelques temps plus tard, le capitaine, fou de rage, trouve la bouteille d’alcool qu’on lui a volé dans les affaires des deux hommes, et ceux-ci sont jetés aux cachots. Le plan s’est déroulé à merveille grâce à la complicité de l’équipage. Romano est maintenant parmi nous. Nous n’avons plus d’obstacle pour déclencher la mutinerie et nous allons bientôt nous retrouver sur la mer. La mutinerie se prépare. Je demande alors à Trador d’épargner le capitaine, mais celui-ci me répond que cela dépendra du comportement du capitaine. De plus, mon plan pour sauver la vie du capitaine tombe à l’eau quand celui-ci jette Pablo dans les cachots. Finalement la mutinerie a lieu. Par chance, le capitaine se rend. Après plusieurs jours en mer, nous arrivons enfin sur l’île. Finalement, Trador apprend que Pablo a drogué Caléron avec un sérum de vérité (d’où son comportement étrange dans l’auberge), et que celui-ci a été envoyé par un certain Bedlan pour suivre Gris (étrange, mais cela ne concerne que Gris). Nordebert souhaite dupliquer l’argent du duc pour que l’équipage soit payé. Je demande à l’équipage de ne pas faire de mal à Pablo car il nous a quand même aidé. Pusi, je décide de quitter ce monde afin de pouvoir enfin intégrer l’école de magie d’Altdorf qui étudie le domaine de la Lumière.

Jon

Jon

Enfin , l’après-midi arrive. Nous sommes sept personnes à postuler au poste de trois marins. Le premier test consiste à hisser la voile principale. J’y arrive aisément en utilisant mon poids pour hisser plus facilement la voile mais je suis moins doué que les deux anciens marins qui participent à l’épreuve avec moi. Je finis donc 3ème.
Le second test est la lecture d’une carte du monde. J’y arrive également (normal pour un lettré). Je suis pris finalement avec les deux anciens marins : Réoval et Litiak. Le soir, je rencontre le capitaine qui veut connaître mes compétences dans le domaine de la magie. Il veut que je rencontre Cratus. Ce dernier décide d’en apprendre plus sur moi et Gris. Bien entendu, moi et mon jeune camarade faisions tout notre possible pour ne pas montrer que nous nous connaissions déjà. Cratus décide de nous offrir un verre. Gris nous emmène alors à l’auberge Kissambon où il nous paye une tournée. Il nous explique que le capitaine peut parfois avoir un comportement violent envers ses hommes (jusqu’à les tuer). Il peut s’avérer très tyrannique lorsqu’il est contrarié. Ainsi, il arrive souvent à Cratus de servir de médiateur auprès des marins pour mieux les aider à comprendre les décisions du capitaine. Ensuite, il veut nous présenter à Nordebert et Pablo Aimar, qui se trouve dans l’auberge (comme par hasard !!!!!!!!!). Il nous présente alors le futur cuisinier et ses serviteurs : Trataure(nom d’embauche de Pablo Aimar), Caléron(jeune femme), Marony(vieille femme) et Pataud (homme un peu pataud ), et bien entendu le jeune Karpatt.
Je salue tout le monde, et rapidement me fait draguer par Caléron (je l’ai un peu aidé, je suis un elfe après tout, l’une des plus magnifiques créatures du vieux monde sans vouloir me vanter !). Après avoir discuté un moment, Cratus nous quitte. Puis c’est au tour de Gris, Nordebert et Karpatt car le jeune garçon n’a pas supporter l’alcool (je parle de Karpatt et non de Gris). Et enfin, Marony et Pataud s’en vont également. Pablo nous quitte après que j’ai payé un verre à lui et Caléron. Il ne reste plus que la magnifique jeune femme et moi. Intéressant ! La température commence à monter, et finalement cela ne s’avère pas être moi le plus entreprenant (Je crois que je possède un charme magique maintenant). Mais Gris vient interrompre le charme en me disant qu’il va voir si Romano a réussi à monter sur le bateau. Caléron entend cela et exige des explications. Bravo Gris, pour un voleur la discrétion n’est pas ton fort. On est obligé de louer une nouvelle chambre pour tout lui expliquer. J’invente une histoire par laquelle Romano est une boîte. Une fois rassurée, elle tombe sur un lit dans un état étrange. Elle prend ma main et marmonne des trucs incompréhensibles.J’essaye de savoir si cet état est lié à de la magie. Apparemment non. Je dis à Gris qu’il peut partir voir si Romano a été embarqué. Je décide de veiller la jeune femme. Au cours de la nuit, elle a une crise de somnabulisme où elle prononce plusieurs fois le nom de Trador. Une fois calmée, je profite de son sommeil (mais non pas pour la violer) pour lui poser des questions sur Trador.

D’après ses dires, Trador est Shorter (l’un des premier marins qu’il me semble avoir rencontré) qui veut tuer le capitaine. Puis je me repose enfin.

Le Lendemain je découvre l’équipage. Il y a Strabon qui est le second du bateau. Voici les 25 marins qui composent l’équipage du bateau : Gerter, Wolf, Fasti et Fasto (des jumaux), Troupi, Meinolf, Gerboin(mèdecin), Larousse(infirmier), Wichi, Olympus, Obis, Katzenberg, Talensac, Bellamy, Lecineray, et Atlas . Pendant le voyage, je dormirai dans la même chambre que Shorter, Leffe, Leaf, Fritz et Igor, Atlas.

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Après plusieurs semaines passées en forêt de Loren, je décide de retourner à Altdorf afin de participer à la fête annuelle de la magie. Une fois là-bas, je retroiuve rapidement mes repèreset je vais dans les tavernes, afin de trouver un travail pour m’aider à financer ma vie dans l’empire. Mais, rapidement, j’entend une rumeur selon laquelle des personnes souhaitent rencontrer le Baron Gris. Ainsi donc ce jeune homme est quelqu’un d’important. Je décide alors de laisser un message à son attention dans toutes les tavernes et les auberges de la ville afin qu’il soit au courant qu’il puisse compter sur moi. Le message est rapidement passé. Il m’indique que l’on pourra se revoir à l’auberge Kissambon.
Donc, après plusieurs jours d’attente, e le revoie enfin dans l’auberge. Il a grandi, enfin un petit peu. Une personne qu’il avait déjà rencontré par le passé, nous y attend également. « kissambon ». Cet homme nous emmène la guilde Tragicos, qui est une guilde non référencé dont le chef s’appelle Ariakan. Ils veulent lutter contre le pouvoir en place. Ils militent pour la suppression des privilèges de la noblesse. Intéressant. Les humains ont de curieuses revendications. Surtout dans un monde aussi instable que l’Empire, ils trouvent encore moyen de se quereller.
Cette guilde souhaite voler un bateau : le « Freedom of the seas » qui appartient au duc d’engheim. Apparemment ce duc est un individu de la pire espèce, profitant sans vergogne de ces nombreux privilèges. Bien entendu, nous avons uniquement l’avis de cet Ariakan, qui est prêt à sacrifier des vies pour cet audacieux enlèvement. Et oui, si certaines personnes s’opposent au vol du bâteau, il est possible qu’on les tue malencontreusement. De plus, en même temps que le vol, on doit aussi kidnapper le duc et sa femme qui partiront pour un voyage commerciale. Cela fait plusieurs semaines qu’ils préparent le coup. Un de leurs hommes, Trador s’est infiltré à bord, et il tente de convaincre des marins de se rebeller contre le duc. Le capitaine du bateau, quant à lui, est très fidèle au duc. Il fait donc partie de l’un des morts potentiels. Une fois le bateau volé, on l’emmenera une île au large de la Bretonnie.
Pour participer à cette mission, je leur demande de me fournir tous les composants pour faire des sorts. Par contre, ils pensent qu’ils auront des problèmes pour trouver des lucioles (pour une guilde, ils sont pas trop débrouillard, je sens que la mission est très bien partie, finalement il risque d’y avoir plus de mort potentiel que prévu).
Après la conversation, je vais dans un magasin passer une commande :
- Une dizaine de clochettes
- Une fiole d’huile de lampe
- Du duvet
- Des lucioles

J’ai réussi à convaincre le marchand de tout me vendre pour 1CO et 15pa (et j’ai trouvé 5 lucioles, une guilde humaine, cla ne sert vraiment à rien, c’est que de la politique). Après on se rend à l’auberge « qui sent bon » où je paye le repas à Nordebert. Pendant le repas, le Baron Gris amène un gamin de 13 ans qui s’appelle Karpatt et qui va nous accompagner. Pendant la conversation, une serveuse vient nous dire que la viande que nous mangeons est du rat gondin (qu’est-ce que j’en ai à cirer ? Moi ce qui m’inquiétais c’était plutôt les champignons Trompettes de la mort de couleur violet, mais je n’ai pas détecté de magie émanant des champignons.) La nuit et les repas me reviennent à une courrone d’or et 10 pistoles d’argent.
Le lendemain, je vais rencontrer Romano avec les autres. Puis, je décide d’aller sur les quais pour retrouver le bateau. Je lie alors connaissance avec le marin qui fait l’inventaire du futur chargement. Après quelques minutes de discussion, j’apprends que je peux postuler pour embarquer sur le bateau jusqu’à Marienburg en discutant avec le capitaine Gondahar. Je reviens donc dans l’après-midi pour discuter avec le capitaine. Celui-ci me propose de les accompagner pendant leur plus long voyage, car mes pouvoirs magiques pourront s’avérer utile uniquement une fois en mer. Par contre je dois faire mes preuves afin de valide mon intégration au sein de l’équipage. Et moi qui lui est raconté que j’ai souvent navigué en mer, il faut vraiment que j’arrête de raconter n’importe quoi ! Enfin bon, on va bien se marrer. Cela ne peut pas être pire qu’un retour de sort.
king lol!

34Madrak - Page 2 Empty Réunion spécial "Grandes Oreilles" Mer 19 Nov 2008 - 6:36

Jon

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Lors d'une méditation dans une forêt, un faucon se pose pas loin de moi. Je vois qu'il transporte un message. Je le récupère et le lit. C'est un message écrit en eltharin. Il me demande de me trouver dans une auberge à Basdahl à la prochaine nouvelle lune.
Après quelques jours de voyage, j'arrive à destination. là-bas, je rencontre Salva. On se tient aussitôt au courant des dernières nouvelles.
Finalement, on découvre qui nous a envoyé les messages, il s'agit de Teedlit. cheers Il revient de la forêt des ombres où il a enquêté sur Tallone, qui est le supérieur d'Oswald., et également trouvé un anneau le protégeant de la lycantropie. Il nous apprend que quatre individus manigance des combines d'origine chaotique confused:
- Massaroth Sombrebois, c'est un elfe du chaos qui veut se créer une armée de trolls (sceau avec tête de dragon)
- Erhart Frolish, c'est un mage qui crée des amulettes permettant de contrôler les gobelins (tête de buffle)
- Smardull, qui est un seigneur nain du chaos qui a pris possession de Karak Ungor (tête de taureau)
- Friedrich Arakni qui est un guerrier du chaos adorateur de Khorne
Ils nous apprend également que l'on doit prévenir au plus vite le roi et la reine des elfes sylvains de la forêt de Loren, car ils risquent subir des attaques de trolls de l'armée de Massaroth cet hiver. Il désire y aller le plus vite possible. Moi et Salva acceptont de l'accompagner. bounce bounce On décide de faire quelques achats pour nous préparer. J'achète une tente, trois potions de guérison et deux potions anti-poison, ainsi que 10 fléchettes et 10 flèches. Lors de ces achats, on apprend que certains commerçants ont été attaqué par des elfes.
Ensuite, on part en direction de la forêt de Loren en suivant Teedlit qui connait un passage. Après cinq jours de voyages, avant d'arriver aux montagnes, on se fait attaquer par trois brigand à la sortie du dernier village. On en vient facilement à bout (ils s'avèrent être plus téméraire que courageux).
On continu alors notre voyage. Mais, lorsqu'on traverse les montagnes, sachant qu'il y ait un risque que des elfes de Massaroth nous est précédé, et nous tendent une embuscade. On laisse donc Teedlit faire l'éclaireur. D'ailleurs, au bout d'un moment, il détecte quelque chose d'anormal. Il voit qu'un rocher bouche le passage quelques mètres plus loin. On décide d'envoyer le compagnon félin de Salva en éclaireur. Celui-ci escalade sur une partie escarpé sur le côté pour se rapprocher du rocher. Mais, tout à coup, il revient vers nous en ayant un comportement bizarre. Salva nous explique qu'il a vu quelquechose, et elle décide d'aller voir. Elle escalade, et arrivé sur une plateforme, des flèches lui sifflent autour des oreilles. Mais, comme il fait nuit, elle n'arrive pas à distinguer son ennemi. Je décide alors d'utiliser mon sort de création de feu follet pour mieux voir ce qui nous attaque. Le sort est invoqué avec réussite. Aussitôt, on voit qu'il y a deux archers elfes qui nous surplombent. Ils nous voient et nous tirent dessus. De plus, le rocher se met à bouger. Je décide de diriger mes feux follets vers eux, histoire de les aveugler afin qu'ils ne blessent personne. Pendant ce temps, Teedlit et Salva les attaquent en leur tirant dessus avec des flèches. Ils les blessent facilement. mais, Salva voit que derrière les rochers, il y a d'autres elfes et un troll. Apparemment c'est le troll qui essayent de déplacer le rcoher pour nous attaquer. On essaye alors d'atteindre une plateforme en hauteur pour éviter les attaques du troll. Mais, une fois la plateforme atteinte, on se retrouve dans la ligne de mire des autres elfes (derrière le rocher avec le troll) qui nous attaquent. Cette fois, je participe à la riposte en utilisant le sort fléchette magique. On arrive ainsi à maîtriser le mage (après m'être pris une boule de feu de sa part), puis l'elfe qui contrôler le troll. Une fois libre, le troll continu ces attaques en nous envoyant des rochers. J'essaye de le gêner au maximum avec mes feux follets. Au final, c'est un maraudeur elfe sylvain qui le tue. Il nous raconte qu'il avait repéré les elfes chaotiques depuis plusieurs jours. Il les suivait afin de savoir ce qu'ils voulaient. Il nous ait venu en aide dès qu'il a vu qu'ils nous attaquaient. Cet elfe s'appelle Althodrian Faloviel, et il connaît Teedlit. En sa compagnie, on arrive facilement aux cités elfiques de la forêt de Loren. Là, après avoir reçu l'argent que nous devait Teedlit, je laisse mes compagnons mettre au courant les responsables elfes de la menace qui pèse sur eux.
Je décide finalement de rester quelques semaines dans la forêt avec les magiciens elfiques afin d'acquérir des nouvelles compétences et talents dans la magie. study

35Madrak - Page 2 Empty Braquage à l'Estaliène Sam 1 Nov 2008 - 4:41

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Après toutes ces épreuves, j’ai été choisi par Augustus pour constituer un groupe pour effectuer différentes quêtes. J’achète divers équipement grâce à l’argent gagné pendant le tournoi. Une cape verte, des bottes neuves, un arc court et 20 flèches, et 10 fléchettes. Quelques jours après la sélection, une annonce est affichée par Augustus. Je décide alors d’aller participer à cette quête. Malheureusement, à cause du temps de voyage, j’arrive au lieu de rendez-vous avec une journée de retard. Mais je croise Vladim, qui me fait part qu’une personne a usurpé son identité et conduit le groupe formé par Augustus jusqu’à un piège. Il s’agit de Bilheim Grosebourg. Cet individu travaillait pour la guilde de Vladim, mais apparemment il usurpe de temps en temps l’identité de Vladim. On décide d’aller secourir le groupe s’attendant à une mauvaise surprise.
Arrivé dans la ville, il y a cinq CO à payer pour entrer dans la ville. Je demande aux gardes s’ils connaissent Bilheim Grosebourg accompagné d’une petite troupe. Ils n’ont rien vu . Vladim propose alors de chercher par nous-même. On trouve un cadavre de garde à côté de l’épée de Luther Reise, puis plus loin on voit deux autres gardes morts, on décide alors de suivre les traces laissées. On finit par les retrouver à l’extérieur (grâce à Nordebert). On apprend alors que Bilheim Grosebourg s’est fait passer par Vladim, et les a conduit vers un piège comme le laisser sous-entendre Vladim. Je leur explique la situation. On voit qu’ils sont à côté d’une calèche qui est tombé dans une embuscade. En fouillant, je trouve un morceau de cape bleu composé d’une très belle étoffe. Apparemment une personne s’est faite enlevée. Quelqu’un d’origine noble certainement. A l’extérieur de la calèche, on trouve des traces de sang qui conduisent à un macchabé, qui a certainement succombé aux coups d’épée qu’il a eu au visage. Il s’agit plutôt d’un chiffonnier. Donc, c’est peut-être un témoin de la scène que l’on a tué. Au cours de la conversation, je propose aux autres de quitter la calèche pour éviter de se retrouver accusé de l’attaque. On a bien fait car peu de temps après notre départ, des gardes de la ville trouvent la calèche et le corps. Nordevert leur échappe de peu. Je décide d’enquêter dans la ville. J’apprends que les deux hommes que j’avais croisés sont le capitaine de la garde et un de ses gardes. De plus, j’apprends que ce sont des personnes peu commodes, et que d’accéder au château est très difficile. Fort de ces nouvelles informations, je retourne voir les autres. Grâce à Nordevert, on retrouve leur trace. Ils étaient avec des braconniers à la périphérie de la forêt au nord. Finalement, suite aux informations qu’ils ont obtenues, on décide d’aller voir une mine au nord-est. Arrivé à proximité du village, une petite fille en pleur vient se cacher derrière moi. Apparemment ces parents sont en train de se faire attaquer. On se précipite vers le village. Arrivé à quelques mètres, on voit des gardes à l’entrée. Aussitôt Gurlizek fonce avec sa hache. Moi et Luther Reise préférons mieux voir ce qui se passe avant d’attaquer. En se rapprochant, on s’aperçoit que les gardes attaquent les villageois dont notamment le capitaine des gardes. On se lance alors dans la bataille. Pendant ce temps, Gurlizek a atteint le premier garde, il est décapité sur le coup. Moi, je prends une fléchette, et j’incante le sort fléchette magique. Mais, celui-ci a échoué. Mais, je détecte la présence de magie plus loin, donc je me dirige vers la source de magie. Un homme est en train de léviter au niveau de l’entrée d’une mine. C’est un magicien qui est en train d’invoquer, je prends une pierre pour le lancer dessus, mais finalement je change d’avis, et invoque une fléchette magique. Le sort passe, le blesse et l’interromps. Il me voit. Je lui lance une autre fléchette magique mais celle-ci rate. Il se met de nouveau à incanter. Mais, il rate son invocation. J’invoque une nouvelle fléchette magique, et cette fois le sort passe. Je le blesse de nouveau. Mais cette fois, quand il arrête d’incanter, il fuit. J’invoque une nouvelle fois fléchette magique, mais cette fois les vents magiques embrume mon esprit. Mais avec ma force mentale, je résiste aisément. Par contre, je vois que de nombreuses personnes fuient la mine. J’arrête un mineur pour savoir ce qui se passe. Il me dit que dans la mine, les gobelins sont devenus fou, et veulent envahir et attaquer les villageois. Pour éviter cette nouvelle vague, je décide d’utiliser l’invocation du sort sons. Je décide d’utiliser ce sort pour créer un rugissement de dragon afin d’effrayer les gobelins. Mon sort réussi. Puis, après quelques minutes, tout se calme. Suite à cette victoire, les mineurs prennent les armes et marchent vers le château. Ne contrôlant pas la population locale, après avoir discuté avec Vladim, je fonce sur un cheval (que j’ai récupéré de la garde) en direction de l’armée de l’empereur afin d’expliquer la situation avant qu’il s’en prenne aux villageois.
Malheureusement, je chute rapidement du cheval. Celui-ci s’échappe. Me voilà maintenant en train de courir, mais je m’essouffle rapidement et décide finalement d’y aller en marchant. Après quelques heures de marches, je trouve enfin les troupes de l’empereur qui ont installé un camp. Après avoir discuté avec les gardes, ceux-ci m’emmènent auprès du capitaine de l’armée et de l’intendant. Je leur explique la situation en essayant de leur faire croire que je n’ai rien à voir avec la situation. Finalement, ils semblent surpris lorsque je leur dis que le baron possède une mine. Ceci provoque immédiatement le départ de toute la troupe en direction de la ville. Néanmoins, ils souhaitent que je les accompagne afin de m’avoir sous la main au cas où je leur aurai menti.
Une fois arrivé à la ville, ceux-ci m’abandonne. Finalement, je les quitte discrètement et rejoint Gurlizek lorsque celui-ci me croise dans la ville. Finalement, je retrouve Vladim et tout le groupe. On décide de se séparer. Néanmoins, Vladim nous assure que l’on aura notre récompense auprès d’Augustus. Donc je repars pour Talabheim poursuivre mes études de magie.
bounce



Dernière édition par Jon le Lun 27 Avr 2009 - 3:43, édité 1 fois

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Dernier jour, dernière épreuve. Il s'agit de l'épreuve surprise. Après avoir rêvé des somptueux paysages de la forêt de Loren, je me réveille avec une idée en tête: Quelle est cette fameuse épreuve surprise que l'on entend parler depuis le début de la semaine? Question Question Question Question Question
Pendant que je me prépare, je songe à toutes les possibilités d'épreuves nouvelles que serait tenter d'établir Augustus. Suspect
Finalement, je part sur l'idée d'avoir affaire à une baston géante entre tous les participants. Cette idée me stresse car je ne suis pas un guerrier dans l'âme, mais plutôt un érudit. En tout cas, si c'est le cas, j'ai intérêt à m'y préparer. Avant le début de l'épreuve, après un rapide petit déjeuner, je vais en lisière de forêt pour me préparer. Tout d'abord, je cherche parmi mes sorts ce qui pourrait m'aider dans le cas d'une telle épreuve. Je me remémore alors mes sorts offensifs que l'on m'a appris. geek
Maintenant, le plus important, une stratégie. Si nous avons réellement affaire à une épreuve de ce type, ma seul chance est de faire des alliances. scratch
D'abord, je pense que j'attendrais que les adversaires les plus brutaux se blessent au cours des combats (je pense notamment à Asbière et Luther Reise), sinon je ne serai pas de taille à les affronter: le temps que j'invoque un sort, ils m'auront déjà assommé. Donc, première étape, se faire discret et attendre que les adversaires diminuent de moitié. En ce qui concerne les alliances, je songe bien entendu à Salva et Teedlit. Deux elfes sur lesquels je peux compter puisque nous avons les mêmes origines. Ensuite, je pense qu'il faut aussi que Pablo Amar soit de notre côté. Après tout, son don d'hypnotisation peut faire des ravages. il vaut mieux qu'il soit de notre côté plutôt que notre ennemi. Et pour finir, je pense également au Baron Gris, sa petite taille et son jeune âge pourrait l'aider à accepter notre alliance, car je crains que ce ne soit sa seule possibilité. Une fois, que l'on serait débarrassé des autres adversaires, on s'affrontera dans le cas de duel. Mais bien entendu, tout ceci aura lieu uniquement s'il s'agit bien de cette épreuve. elephant

Ensuite je me rends à l'épreuve. Finalement, je me suis trompé sur toute la ligne. L'épreuve surprise consiste à aller chercher un objet dans le public et de le ramener le plus rapidement possible au centre de l'arène. Le dernier est éliminé. On peut choisir où on se place. Moi, je me mets près des nobles et du public populaire. Ce choix me semble judicieux puisque je suis sûr d'y trouver rapidement tous les objets demandés.
Le premier objet demandé est une chaussure. Nous n'avons pas le droit de prendre les nôtres donc je me précipite vers le public populaire. De nombreux adversaires se plantent à ce premier départ, donc je suis le premier à retourner m'assoir avec une chaussure. Nordevert dernier, Nordevert éliminé.
Deuxième objet, un chapeau. Je vais cette fois vers les nobles. Ce public est peu enthousiaste à me donner leur chapeau. Cela me retarde mais heureusement que Mundérik est plus lent que moi. C'est lui qui se trouve éliminé. Troisième objet: une dague. Je vais de nouveau vers le public populaire. Ermitage est à son tour éliminé. Quatrième objet: ce sont des lunettes. Ne pouvant utiliser les miennes; je vais à la rencontre des nobles. Cette fois, il m'aide plus facilement (ils se sont finalement pris au jeu), et je suis le deuxième à revenir avec l'objet. C'est Pablo Amar qui se trouve éliminé. Par contre le cinquième objet me sera fatal. Je suis trop lent à trouver une bague, je suis donc éliminé. Je vais rejoindre les autres éliminé parmi les nobles, mais je reste éloigné d'Augustus et du comte, suite à une mauvaise intuition. Je m'installe juste à côté des escaliers, et j'encourage les derniers participants.
Mais pendant les autres épreuves, je me rend compte que Pablo Amar n'est pas intérresser par l'épreuve. Il s'agit seul dans son coin, en regardant de tous les côtés. Je vais le rejoindre pour lui demander ce qui se passe. Au début, il refuse de me dire ce qui le préoccupe. Mais, au fur et à mesure de l'approche de la fin de l'épreuve, il panique de plus en plus et finit par me dire ce qui le tracasse. Apparemment nos recherches (Salva, Teedlit et moi) sur les combines d'Oswald l'ont empêché de finir son projet. Et fou de désespoir, il souhaite s'en prendre au comte avant la fin de l'épreuve. Salva, qui s'est fait éliminé de l'épreuve à son tour, a entendu notre conversation et se met aussitôt sur ses gardes. De mon côté je fais la même chose en préparant un sort de fléchette magique. L'épreuve se termine par la victoire du Baron Gris qui a été le premier à trouver un animal (apparemment, un poney qu'il connaissait bien. scratch
C'est ce moment qu'a choisi Oswald pour attaquer. il arrive par surprise avec une créature chimérique chaotique, en semant la mort dans le public. Aussitôt on prévient Augustus et le comte que ce sont eux la cible. N'écoutant que son courage Luther Reise se jette sur la créature afin de ralentir son carnage parmi la foule. De mon côté, je demande à Baron Gris (come il est juché sur son poney) d'aller protéger le comte. Salva et moi on attaque à distance Oswald. J'enchaîne les sorts, et elle enchaîne les flèches enflammés. Mes deux premiers sorts échoue, mais le troisième blesse gravement Oswald, qui tombe inconscient. Aussitôt j'enchaîne sur la créature qui vient de blesser Luther Reise. Je la blesse avec mon quatrième sort. Salva la blesse également, et Luther Reise l'achève juste après. Alors, on se remet tranquillement de nos émotions. Puis Augustus nous donne le classement, et ce que nous avons gagné. En tout, ces épreuves m'ont permis de gagner 30 couronnes d'or. La grande gagnante est Salva qui termine première du tournoi. Je la félicite rapidement, puis je vais remercier Pablo Amar pour sa confiance en moi.
santa

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Jon

Le soleil se lève de nouveau. Je me réveille aux aurores et vais me préparer pour l'épreuve de tir de la matinée. Pour cela, je vais un peu m'entraîner en forêt pour voir si je n'ai pas trop perdu la main. Après quelques heures d'entrainement, je me rends à l'épreuve.
Cette épreuve consiste en des tirs de trois flèches dans une cible. Plus on est proche du centre de la cible, plus on gagne des points. Lors de mon passage, je suis contre Monderik. La première fois, je marque 10 points, la seconde fois je marque 2 points et la troisième fois, la flèche atteints le coeur de la cible, ce qui m'a permis d'avoir 10 points supplémentaire. Je fais 22 points lors de mes tirs. Je marque plus de points que Monderik ce qui me permet d'accéder à la demi-finale.
Cette fois, mon adversaire est Salva. Ainsi ce sera plus difficile de gagner contre une elfe habitué à utiliser ce genre d'arme. Mais, je ne désespère pas. Après tout je peux avoir de la chance (ou elle de la malchance). Malheureusement une seule flèche atteint la cible, et elle me rapporte 6 points. De son côté, Salva marque 26 points. Donc, je perds la demi-finale mais je vais en petite finale contre Luther Reise, l'autre perdant de la petite finale.
Lors de la petie finale, je marque 14 points avec mes trois flèches. Mais Luther Reise fait de même. Décidément ma chance est bien capricieuse aujourd'hui. Donc, vu notre égalité, on effectue une mort subite. C'est-à dire que l'on va tirer chacun notre tour une flèche, celui qui marque le plus de point avec sa flèche remporte cette petite finale.
Je commence. Ma première flèche rate la cible. Trop de pression je suppose. Mais Luther Reise a le même problème que moi. Donc j'ai droit à une seconde flèche de « mort subite ». Je me concentre, faisant ainsi le vide dans mon esprit. Et cette fois, la flèche rate encore la cible. Les dieux elfiques m'ont abandonné pour aujourd'hui. Ce pressentiment est confirmé par la victoire de Luther Reise. Sa seconde flèche est allé se planter au coeur de la cible. Il a donc marqué dix points et remporté la petite finale.
La finale oppose Salva contre Teedlit. Ils font honneur à nos origines. C'est Teedlit qui remporte cette finale. Grâce à ma performance lors de cette épreuve, je gagne 4 points surpplémentaires.

La seconde épreuve de la journée est celle de l'agilité. Comme je n'y participe pas, je décide de profiter de l'après-midi pour trouver des renseignements sur les informations qu'ont recueillis Salva et Teedlit.
Mais auparavant, Salva me raconte l'avancée de leur enquête, ce qui me permet d'ajouter un nouvel objectif : voir l'aubergiste enfermée dans la ferme en bordure de la ville.
Après la discussion, je me rends donc dans une bibliothèque et je rencontre un érudit. Je lui dit ce que je recherche. Obnubilé par ma requête (vu le monde qu'il y avait, il devait s'ennuyer le pauvre homme), on passe l'après-midi ensemble, le nez dans les bouquins. Question

Jon

Jon

Après les épreuves, je passe ma soirée à discuter avec Pablo et Oswald dans l'auberge. J'apprend que Oswald n'a pas eu accès à l'annonce, il a juste été mis au courant par une guilde de magie. Donc, c'est une guilde de magie qui l'a envoyé sur cette quête. En essayant de savoir comment ils se sont rencontrés, ils m'expliquent qu'ils sont ensemble car ils se sont sentis mis à l'écart par les autres.
Ensuite, la discussion tourne sur des choses sans intérêts. Puis nous allons tous nous couchés.
Fin de soirée. Sleep

Le lendemain matin, je me lève pour me préparer à une nouvelle épreuve: c'est un test de résistance sous l'eau.
Pendant cette épreuve, on est immergé dans un puit de 10 mètres de profondeur. Nous somme entravé avec des chaînes et des cadenas. L'épreuve est chronométrée. Si on n'arrive pas à se libérer, on peut arrêter l'épreuve en tirant sur une corde sous l'eau. Je me concentre intensément pour réussir l'épreuve. quand vient mon tour, ne cédant pas à la panique, je réussi l'épreuve. J'ai réussi en 40 secondes à me libérer des chaînes sous l'eau et à remonter à la surface. Malheureusement, Salva est plus rapide que moi (35 secondes), et elle remporte l'épreuve. J'arrive donc en seconde position.

A la fin de l'épreuve, je retourne à l'auberge où je retrouve Pablo. On discute de nouveau ensemble. Pendant la discussion, j'apprend que Oswald demande à Pablo d'hypnotiser des animaux. Mais, Pablo ne sait pas pourquoi Oswald lui demande de faire cela. Pablo souhaite m'apprendre à hypnotiser. J'accepte de devenir son disciple dans ce domaine afin de plus en apprendre sur les activités d'Oswald. Pendant la conversation, je vois Salva et Teedlit sortir. Ils me font un signe, et à mon tour je leur fais un signe discret de la main. Il me vient alors une idée. J'interrompt Pablo dans son discours, et lui dit de m'attendre, je veux juste aller dehors pour soulager ma vessie. Il me dit de me dépêcher, car il a hâte de continuer ses explications. je le remercie, et file rapidement à l'extérieur.

Une fois dehors, je fais signe aux deux elfes de m'accompagner. Discrètement, on discute des informations que l'on a appris chacun de nos côtés. Ainsi j'apprend qu'Oswald a reçu une lettre des terres sombres. Cette lettre possède pour sceau une tête de loup féroce (peut-être un loup-garou). Je leur dis que je vais essayer de me renseigner sur ce sceau. Puis je retourne ensuite dans l'auberge et passe le restant de l'après-midi avec Pablo où il souhaite me faire des démonstrations de son don.
study

Jon

Jon

Nouvelle journée. Je me réveille tôt afin de me préparer pour les deux épreuves de la journée.

Première épreuves: test de force. Chacun des compétiteur doit casser des bouts de bois à main nu. J'arrive à me concentrer et j'en casse 8. Ensuite, on a à casser des tuiles. J'arrive à en casser 6 mais je suis éliminer lors du bras de fer contre Ermitage. Je finis donc cinquième de l'épreuve. Le vainqueur de cette épreuve est Luther Reise après avoir vaincu Asbière au bras de fer.
Suite à cette épreuve, le ton monte entre Asbière et Bladimir. Mais Bladimir tient tête à Asbière, ce qui permet d'éviter une bagarre.

Deuxième épreuve de la journée: test de peur. En fait, il s'agit d'une course à travers divers pièces. La première est remplis d'araignée. Je ne me laisse pas impressionner par ces créatures que j'ai parfois rencontré dans les forêts. Donc je traverse sans encombre la pièce, et par conséquent je suis le premier à arriver dans la seconde pièce. Dans cette nouvelle pièce, je succombe à la panique. Mais, je ferme les yeux et me focalise sur les magnifiques clairières de mon enfance afin d'oublier ce lieu. Je m'enivre du doux souvenirs des fleurs que j'ai rencontrées en ces lieux. Ces souvenirs agréables m'aident à atteindre la troisième pièce, au bout de 45 secondes, mais je reste en tête. Cette pièce empeste la magie. Je me retrouve immobiliser par un mage pendant 30 secondes (seulement 30 secondes car comme c'est un humain à l'origine du sort, bien que j'ai raté le contre-sort, son sort n'est pas suffisamment puissant pour m'immobiliser définitivement). J'arrive ainsi dans une quatrième pièce. Je suis toujours premier. Ce nouveau lieu contient que des cadavres. Mais la mort n'effraie pas puisque je l'ai déjà affronter et en suit sortis vainqueur. Je sorts sans perdre de temps de ce lieu à la mise en scène insipide.
C'était la dernière pièce. Je suis toujours le premier. J'ai gagné cette épreuve. Je vois ensuite sortir Oswald. Apparemment, il possède aussi un excellent sang-froid. Intéressant. Plus que deux épreuves. Je retourne à l'auberge me reposer en me demandant comment vont Teedlit et Salva. Comme la veille, je vais voir mon « nouvel ami » Pablo, et je lui offre une boisson pour l'aider à surmonter ces deux échecs.

Jon

Jon

Journée de repos.
Deux nouvelles m'attendent ce matin:
Tout d'abord, je remplace l'ogre, qui a du abandonné suite à ces blessures, dans les épreuves de sélections. Question Question
Et on nous a présenté Bladimir qui est chargé de nous surveiller et de veiller au bon déroulement de la sélection.

Après une bagarre éclate entre Asbière et un autre membre de la sélection (enfin je crois), pour m'occuper je vais assister à la scène à l'extérieur. De nombreuses personnes m'imitent, dont notamment Salva et Teedlit. Mais au bout d'un moment, je m'aperçois que les deux elfes se retirent. Je décide alors de les rejoindre.
Je les perds rapidement de vu et me retrouve bloqué à un carrefour où je ne sais pas quel chemin ils ont pris. Il y a trois chemins: à ma gauche, en face et à droite. Finalement je me lance sur le chemin en face. Peu sûr de mon choix, je demande à une personne si elle a vu passer deux elfes. Celle-ci me répond que non.
Alors je fais demi-tour et prend le chemin de droite. Cette fois, un jeune humain me dit qu'il a vu deux hommes passés, suivis par deux elfes. Je les enfin retrouvé! Le garçon m'indique le chemin qu'ils ont empruntés. Je poursuis donc mon chemin.
Finalement je les rejoins. je vois qu'ils suivent discrètement deux hommes comme me l'a indiqué l'enfant. Je décide de les poursuivre tous discrètement (enfin vu mes talents dans la furtivité, disons que je me comporte comme un touriste dans la foule). bounce
Puis, les deux hommes s'arrêtent à côté d'un mur pour discuter. Je les reconnais, il s'agit d'Oswald et de Pablo, deux membres de la sélection. Salva et Teedlit sont cachés, et Teedlit me fait signe de me cacher. Ce que je ne fais pas, car cela pourrait paraître suspect aux yeux des deux hommes s'il me voyait faire la manoeuvre. Donc je décide de continuer à jouer les touristes et je m'arrête au niveau du mur, à cinq mètre d'eux et j'observe les rues qui longent le mur comme une personne perdu et cherchant un chemin. Ils me voient et se dirigent vers moi. Je fais semblant de ne pas les avoir vu jusqu'à ce qu'ils arrivent à mon niveau et engagent la conversation.
Après quelques brèves présentations, ils m'invitent à boire un verre dans une taverne (après s'être assurer que je n'ai aucune relation amical avec les deux autres elfes Rolling Eyes ). Très vite, la discussion avec Pablo devient amicale (certainement grâce à son regard hypnotique). La taverne dans laquelle ils m'emmènent est lugubre. Et je vois qu'Oswald prend un verre qui contient un liquide qui ressemble à du vin (enfin néanmoins en apprence). Moi je me content d'une cervoise. Je discute un peu avec Pablo et l'invite à parier sur le combat du soir, celui entre Asbière et Luther Reise.

Ensuite, nous allons en semble voir le combat. Il débute lorsque la nuit tombe. La foule s'est amassée autour du ring afin d'assister à un combat spectaculaire. Mais dès le début du combat, Asbière, qui est plus rapide que son adversaire, se précipite sur celui-ci et malheureusement rate ses attaques. Luther Reise enchaîne de deux coup de poings bien placés qui vont définitivement faire tourner le combat à son avantage. Donc, après quelques coups lamentables, Luther remporte le combat, et je perds mes deux couronnes d'or que j'avais misé.
Pour digérer cette défaite, j'invite Pablo à la taverne (Oswald a disparu pendant le combat ainsi que Salva et Teedlit). Il me raconte que ses yeux sont un don pour lui, mais que les gens le fuient à cause de son regard. je lui explique que je comprend et je lui montre mes yeux caché par mes lunettes. Ceci sont de couleur doré suite au effets secondaires du sort que j'avais raté quand j'étais jeune. Cette découverte le ravit. On continu ensuite à discuter de chose sans importance avant qu'il parte se coucher.
Une fois partis, je commande un autre verre et observe les événements dans la taverne. Finalement, je me dis que peut-être grâce à Pablo, je vais pouvoir mieux connaître Oswald. Une fois, mon verre terminé, je vais également me reposer car je dois être prêt pour les prochaines épreuves. Sleep

Jon

Jon

Il s'agissait de Teedlit. Il avait entendu parler de moi dans les parages depuis quelques semaines, et me proposait de le rejoindre pour une quête. Aucun indication à ce sujet dans le message (c'est vrai qu'il aurait pu être intercepter). Il me donne juste un lieu de rendez-vous du coté de Talabheim.

Dès le lendemain, je part pour Talabheim. Une fois arrivé au lieu de rendez-vous, il est absent. Je me renseigne alors auprès de la population s'ils n'ont pas vu un elfe dans les parages récemment. Des individus me disent qu'ils ont vu un elfe partir récemment avec de nombreux guerriers (dont un ogre ????) à une grande foire. Vu le nombre d'elfe se baladant dans les parages, je décide de suivre cette piste. Après que l'on met indiquer la direction, je pars pour la foire. Cool

Une fois arrivé là-bas, impressionné dans la taille de l'événement, je me retrouve encore une fois en train de vagabonder entre les différents stands. Je erre ainsi pendant une heure jusqu'à ce que j'entende une foule hurler. Je me rapproche du lieu. Il s'agissait d'un tournoi de combat organiser sur un ring et suivi par des dizaines d'humains. Le combat oppose un humain contre un ogre. Je décide de rester pour observer le combat, car peut-être cet ogre est le même que celui que les gens ont vus aux alentours de Talabheim. Cette fois, le combat est un peu plus intérressant. L'homme s'acharne comme un fou face au tas de muscle et de graisse. Twisted Evil
Et contre toute attente c'est l'humain qui survit.
Le combat suivant oppose deux humains. J'observe attentivement le combat. Chacun de leur geste sont une démarche grossière, il ressemble plus à deux trolls qu'à de véritable guerrier. Décidément, cette foire est réellement amusante.

Finalement je vois Teedlit dans la foule, en compagnie d'une elfe, et un jeune humain. Tous les trois observent le combat. Je vais donc à leur rencontre. Teedlit m'accueille à bras ouvert (enfin de façon elfique). Il me présente ses deux compagnons : Salva, la jeune femme elfique; et le baron Gris, le jeune humain. Pendant que le combat se poursuit, on s'échange quelques amabilités dans notre langue maternelle. J'en profite pour en apprendre un peu plus sur Salva. Une fois le combat terminé, on apprend les deux finalistes du tournoi, je décide d'alors de lancer un petit pari sur le vainqueur. A mes yeux , je pari sur Asbiere (le vainqueur de l'ogre) car c'est lui qui me semble le plus imprévisible dans les combats. je mise donc deux couronnes d'or sur sa victoire contre Luther Reise (l'autre finaliste). Pendant que la finale se met en place, Teedlit me demande de le suivre, ainsi que Salva. A l'abri des oreilles indiscrètes des humains, il m'explique enfin la raison de son message. Salva est déjà au courant. J'accepte de les aider. Comme l'ogre est sortit mal en ppoint de son combat, il y a maintenant une place à prendre dans le groupe qu'essaye d'intégrer Salva et Teedlit, donc je m'en vais proposer ma candidature. :bball:



Dernière édition par Jon le Mer 6 Mai 2009 - 5:41, édité 1 fois

42Madrak - Page 2 Empty Madrak Lun 14 Juil 2008 - 21:39

Jon

Jon

Cinq ans à apprendre les rudiments de la magie dans la cité impériale d'Aldorf. Cinq ans à observer les écoles de magies, espérant rencontrer le sorcier. Au cour de ces années, j'ai réussi le début de ma carrière en tant qu'apprenti-sorcier. J'ai réussi tout les sorts qu'ils m'ont enseignés, validant ainsi mon statut d'apprentie-sorcier et m'ouvrant la voie vers la première formation de sorcier. Toutefois, il me demande de l'argent pour continuer ma formation. Or, il ne me reste que 7 couronne d'or. Insuffisant! Je prend donc une année sabbatique pour me faire un peu d'argent et mieux maitriser les sorts basiques.


Je pourrai travailler dans la capitale, il y a énormément de travail à faible revenu de proposer. Mais la forêt me manque, je décide donc de découvrir l'Empire. Me rapprocher de la nature, c'est la seule chose qui me manquait vraiment pendant cette formation. Je quitte donc la capitale en proposant à mes collègues sorcier qui restent dans la capitale une récompense au cas où il trouve le nom du sorcier de légende souffrant d'effets secondaires proche des miens.

Au début de mon voyage, je me contente surtout d'aider les paysans humains dans les campagnes en échange d'un repas et du logement (uniquement lorsque le climat est rude). J'ai mené cette vie de vagabondage pendant quelques semaines. mes habits se retrouvent maintenant dans un état lamentable. Je les raffistole et les laves dès que je peux. Finalement, je préfère gagner de l'argent en tant que mercenaire. Je propose mon aide dans divers tavernes et auberges. Après quelques petites quêtes, je reçois un matin, un message transmis par un faucon. Connaissant l'origine de l'animal, je m'empresse d'ouvrir la lettre et de lire le message.

bounce



Dernière édition par Jon le Ven 26 Nov 2010 - 9:11, édité 1 fois

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