Les portes du vieux monde
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La magie à Warhammer

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1La magie à Warhammer Empty La magie à Warhammer Mer 1 Oct 2008 - 0:34

Jon

Jon

Cette section explique tout ce que doit savoir un MJ sur la magie, et également les joueurs qui seraient intéresser à interpréter des magiciens. Plus tard, une autre section sera ouverte sur ce qui concerne les prêtres et les dieux.


Bienvenue dans le monde de la magie!!!!!!!!!!!! What a Face



Dernière édition par Jon le Sam 30 Jan 2010 - 0:14, édité 1 fois

2La magie à Warhammer Empty Introduction Mer 1 Oct 2008 - 4:00

Jon

Jon

Je souhaitais mettre ce domaine là où se trouve les descriptions des personnages, histoire que les nouveaux joueurs n'est pas à chercher partout des renseignement sur la manière d'utiliser des sorts dans le monde de Warhammer.

Bien, commençons par le plus chiant, la théorie.
Je tiens d'abord à rappeller qu'à warthammer, seuls les magiciens peuvent utiliser la magie (à quelques créatures près), et on les retrouves uniquement chez les elfes et les humains. Donc si vous voulez interpréter un magicien, vous êtes obligés de choisir entre l'une de ses deux races pendant la conception de vos personnages. par contre, les halfelings et les nains ont une résistance naturelle à la magie. L'autre caractéristique d'un personnage pouvant effectuer des sorts, et qu'ils possèdent une valeur en magie dans son profil différent de 0 (ce qui est logique et vous verrez après pourquoi).
Pour ceux qui connaissaient l'ancienne édition de warhammer, tout le système a été modifié afin de le rendre particulier au monde de warhammer, et que ce ne soit plus un simple ertsaz d'ADD. Donc fini les points de magie, les types de magies (élémentalistes, nécromanciens, démonistes, etc....) et les niveaux de magiciens.
Maintenant, toute la magie se résume à Tzeentch (dieux du chaos de la connaissance ultime (mais j'y reviendrai plus tard)) et aux vents de magies. Ces vents sont appellées et manipulées par les mages lorsqu'ils veulent envoyer des sorts. Il existe huit vents de magie différents correspondant à des domaines (cf tabl7-1 p141), par exemple: il y a le domaine du feu qui regroupe tous les sorts manipulant du feu, le domaine du métal, etc...Donc, la carrière d'un magicien consiste à maîtriser l'un de ses domaines (parfois plus) au cours de sa vie. Dès qu'il maîtrise l'un de ses domaines, il peut lancer tous les sorts qui y sont associés (cf p149-159). De plus, il existe deux domaines de magie qui allie les huit vents différents: l'un d'entre eux est utilisé par les elfes qui utilise l'association de ces vents sous une forme pur, et la magie noire qui présente deux domaines: le domaine du chaos et le domaine de la nécromantie (j'aborderai cette partie qu'à la fin de la section puisqu'elle ne s'adresse pas aux joueurs novices et aux jeunes personnages).
Donc, l'idée principal à retenir est que la magie dans warhammer est divisée sous huit vent abordant chacun un thème. Cette idée est intéressante puisqu'elle montre que les courants magiques peuvent par moment être aussi léger qu'une simple brise, par moment devenir de véritable tempête. Ce changement de forme s'explique par son origine chaotique et donc, il est primordial pour un mage au cours de sa vie de pourvoir maîtriser les différents intensités des courants magiques. C'est pourquoi qu'il est rare qu'un magicien passe son temps à faire autre chose que de la magie, et qu'il s'engage dans d'autre carrière.
Par contre, il est possible que la présence de ces courants magiques varie d'un lieu à l'autre dans le monde de warhammer. En effet, dans certains lieu, ces courants peuvent être stabilisés (par exemple, un site de style stonehenge), ce qui permettra aux sorciers de lancer plus facilement des sorts (diminution de la difficulté, voir la section suivante). A l'opposé, des lieux peuvent empêcher aux magiciens d'avoir accès aux vents de magie, ce qui augmentera la difficulté de leurs sorts. Bien entendu, ces lieux sont rares et plutôt légendaires puisque le chais arrive aisément à s'insinuer dans le monde de Warhammer.

Si vous êtes toujours là, on va pouvoir maintenant passer à la pratique.

Jon

Jon

Pour aborder ce sujet, on s'intéresse tout d'abord aux sort. Il existe différentes catégories de magie. On va en aborder trois, ceux que les joueurs rencontreront le plus souvent. Tout d'abord la magie commune. Il en existe trois différentes: divine, occulte et vulgaire. La magie commune divine concerne uniquement les prêtres. Celle occulte est appris par les apprentis-sorciers, et celle vulgaire est connue par les sorcier de village. Dès que le personnage possède l'une de ces compétences, il peut lancer n'importe quel sort de cette magie commune (cf p146). La magie mineure est abordée par les magiciens une fois qu'ils ont terminés leur carrière d'apprenti. Ils doivent alors apprendre chaque sort de magie mineure et l'inscrire comme compétence après avoir payé 100 point d'expérience (par exemple, quand Merlin le magicien a appris le sort de magie mineure "verrou magique", son joueur doit alors inscrire la compétence magie mineure (verrou magique) et payé 100 point d'expérience pour pouvoir l'utiliser)(cf p148). La dernière catégorie concerne les domaines de magies. une fois que le magicien possède la compétence lui permettant de maîtriser un des domaines, il peut lancer tous les sorts écrits dans ce domaine (cf p149-159). study

Chacun des sorts est décrits par quatre informations: la difficulté, le temps d'incantation, l'ingrédient et la description. Le temps d'invocation indique le temps que met le magicien pour lancer son sort pendant le round (en général, l'invocation d'un sort correspond à une demi-action). Pour l'ingrédient, nous verrons cela plus tard.
La description permet d'expliquer les effets du sort une fois que son invocation a été réussi. La difficulté permet de savoir si l'invocation d'un sort est réussi.

Lorsque le magicien veut lancer un sort, le joueur lance autant de dés 10 qu'il veut sans jamais dépasser sa valeur dans sa caractéristique magie de son profil (par exemple, Merlin a une valeur de 3 en magie dans sa caractéristique, donc pour lancer un sort le joueur peut utiliser de 1 à 3 dès 10). Une fois les dès lancées, le joueur additionne les résultats obtenus. Si l'addition des résultats est supérieurs ou égal à la difficulté du sort, son invocation est réussi. S'il est inférieur, le magicien a échoué, aucun sort n'est lancé.
Pourquoi vouloir lancer moins de dès que le permet sa caractéristique de magie? Uniquement parce que cela peut permettre d'éviter la malédiction de Tzeentch (voir la section suivante).

En ce qui concerne les échecs critiques, ceci se produit uniquement si tous les dès lancés donne 1 pour résultat. Dans ce cas, le magicien perd le contrôle des vents magiques, et la nature chaotique de ceux-ci vont s'attaquer à l'esprit du lanceur de sort. il doit alors effectuer un test de force mental. S'il rate ce test, le personnage gagne un point de folie. Donc, comme les apprenti ne peuvent lancer qu'un seul dè, ils ont plus de risque de faire des échecs critiques, ce qui montre bien que le manque des expériences chez les apprentis-magicien peut être fatal à leur raison. En effet, il n'est pas rare que des apprenti-magiciens deviennent fou pendant leurs études de la magie. jocolor

4La magie à Warhammer Empty Le côté obscur de la magie Mer 1 Oct 2008 - 6:39

Jon

Jon

Tzeentch est aux sorciers ce que Khorne est aux guerriers sanguinaires!!!!

N'oubliez pas que les vents de magie sont de nature chaotique, et donc forcément, un dieu du chaos se cache derrière ce phénomène. Il s'agit de Tzeentch. Ainsi, plus un sorcier expérimenté utilise de la magie, plus il y a de risque qu'il finissent par intéresser ce dieu.
A chaque fois que le joueur obtient un double, un triple ou un quadruple avec les dès 10 qu'il lance pour invoquer un sort, ceci déclenche la malédiction de Tzeentch. Donc, plus un joueur lance de dès, plus il y a un risque que le dieu du chaos se manifeste pour déclencher un effet secondaire chez son personnage. Mais, cela n'empêche pas le sort de s'effectuer. Si la difficulté est atteinte, le sort est lancé avec succès.
Les effets de la malédiction de Tzeentch sont décrit à la page 143. Sur cette page il y a trois table. En cas de double, il faut se référer à la table des échos mineurs du chaos. En cas de triple, il faut se référer à la table des échos majeurs du chaos. En cas de quadruple, il faut se référer à la table des échos destructeurs du chaos. Twisted Evil
Il suffit de lancer un dé 100, et d'observer l'effet correspondant sur la table. Néanmoins, les magiciens peuvent se protéger des effets de la malédiction de Tzeentch. pour cela, ils doivent créer un cercle de protection. ce cercle ne peut servir qu'à un seul sort. Il faut une minute au magicien pour le créer avec des matériaux spéciaux et rare (leur coût en couronne d'or correspond à leur difficulté), et il doit également réussir un test de focalisation. Si ce cercle est créer, le joueur peut relancer un dé 10 lors du jet d'invocation du sort. C'est la seule manière de se prémunir contre la malédiction de Tzeentch.

Jon

Jon

Revenons maintenant sur les ingrédients décrits pour chacun des sorts.

Ces ingrédients ne sont pas nécessaire pour lancer le sort correspondant. Néanmoins, si le magicien utilise cet ingrédient pendant son incantation, il obtient un bonus qu'il ajoute à son résultat du test pour lancer le sort. Ce bonus est indiqué entre parenthèses. Une fois le sort incanté (donc invocation réussi ou non), l'ingrédient s'évapore. Le bonus accordé par l'ingrédient est proportionnel à sa rareté (par exemple une plume d'oiseau va offrir un bonus de +1 lors du jet d'incantation tandis qu'une écaille de dragon offrera un bonus de +3).

Voilà en gros ce que vous devez savoir si la magie de warhammer. Après il existe d'autres règles s'appliquant à certains cas (par exemple des malus sont appliqué au jet d'invocation des magiciens quand ils portent des armures, etc...). Ces règles sont définis dans le livre mais je pense qu'il sera plutôt au MJ de les utiliser ou de les modifier en fonction des actions entreprises pendant les scénarios.

Si vous avez des questions sur certains points peu clairs, n'hésitez pas, je serai ravi d'y répondre. bounce


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