Pour aborder ce sujet, on s'intéresse tout d'abord aux sort. Il existe différentes catégories de magie. On va en aborder trois, ceux que les joueurs rencontreront le plus souvent. Tout d'abord la magie commune. Il en existe trois différentes: divine, occulte et vulgaire. La magie commune divine concerne uniquement les prêtres. Celle occulte est appris par les apprentis-sorciers, et celle vulgaire est connue par les sorcier de village. Dès que le personnage possède l'une de ces compétences, il peut lancer n'importe quel sort de cette magie commune (cf p146). La magie mineure est abordée par les magiciens une fois qu'ils ont terminés leur carrière d'apprenti. Ils doivent alors apprendre chaque sort de magie mineure et l'inscrire comme compétence après avoir payé 100 point d'expérience (par exemple, quand Merlin le magicien a appris le sort de magie mineure "verrou magique", son joueur doit alors inscrire la compétence
magie mineure (verrou magique) et payé 100 point d'expérience pour pouvoir l'utiliser)(cf p148). La dernière catégorie concerne les domaines de magies. une fois que le magicien possède la compétence lui permettant de maîtriser un des domaines, il peut lancer tous les sorts écrits dans ce domaine (cf p149-159).
Chacun des sorts est décrits par quatre informations: la difficulté, le temps d'incantation, l'ingrédient et la description. Le temps d'invocation indique le temps que met le magicien pour lancer son sort pendant le round (en général, l'invocation d'un sort correspond à une demi-action). Pour l'ingrédient, nous verrons cela plus tard.
La description permet d'expliquer les effets du sort une fois que son invocation a été réussi. La difficulté permet de savoir si l'invocation d'un sort est réussi.
Lorsque le magicien veut lancer un sort, le joueur lance autant de dés 10 qu'il veut sans jamais dépasser sa valeur dans sa caractéristique magie de son profil (par exemple, Merlin a une valeur de 3 en magie dans sa caractéristique, donc pour lancer un sort le joueur peut utiliser de 1 à 3 dès 10). Une fois les dès lancées, le joueur additionne les résultats obtenus. Si l'addition des résultats est supérieurs ou égal à la difficulté du sort, son invocation est réussi. S'il est inférieur, le magicien a échoué, aucun sort n'est lancé.
Pourquoi vouloir lancer moins de dès que le permet sa caractéristique de magie? Uniquement parce que cela peut permettre d'éviter la malédiction de Tzeentch (voir la section suivante).
En ce qui concerne les échecs critiques, ceci se produit uniquement si tous les dès lancés donne 1 pour résultat. Dans ce cas, le magicien perd le contrôle des vents magiques, et la nature chaotique de ceux-ci vont s'attaquer à l'esprit du lanceur de sort. il doit alors effectuer un test de force mental. S'il rate ce test, le personnage gagne un point de folie. Donc, comme les apprenti ne peuvent lancer qu'un seul dè, ils ont plus de risque de faire des échecs critiques, ce qui montre bien que le manque des expériences chez les apprentis-magicien peut être fatal à leur raison. En effet, il n'est pas rare que des apprenti-magiciens deviennent fou pendant leurs études de la magie.