Les portes du vieux monde
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Les portes du vieux monde

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Célimir Aube d’Argent

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1Célimir Aube d’Argent Empty Célimir Aube d’Argent Sam 30 Avr 2011 - 8:09

Celekal

Celekal

PRESENTATION, résumé (ce que Célimir pourrait raconter à un autre personnage)

Célimir Aube d’Argent est un elfe sylvain originaire de la Grande Forêt qui s’étend du centre au nord-est de l’Empire. Il souhaitait devenir Mage Elfe, mais a été formé comme Gardien Tribal (une sorte de guerrier des forêts, à la fois archer et éclaireur-pisteur). Encore jeune (seulement 80 ans), il est curieux de découvrir le vaste monde et part à l’aventure à travers le Vieux Monde.
(Il omettra de parler de son vieil ami humain, et de donner des détails concernant sa communauté)


HISTORIQUE rapide (tous ces éléments, et d’autres, seront développés dans des post ci-dessous)

Célimir (Cel-I-Mir) Aube d’Argent est un elfe sylvain originaire de la petite communauté elfique du Soleil Levant ; cette dernière est l’une des communautés elfiques disséminées dans la Grande Forêt qui s’étend du centre au nord-est de l’Empire.

Sa famille et sa tribu
La tribu étant relativement petite et la plupart de ses membres apparentés, la règle est que les jeunes aillent chercher un conjoint dans une autre communauté avant, éventuellement, de revenir pour fonder une famille. Son père, Yranis Aube d’Argent, originaire de la tribu, après avoir été formé comme gardien tribal, est parti à l’aventure dans le Vieux Monde, louant le plus souvent ses services comme pisteur. C’est au cours de ses pérégrinations qu’il fut amené à rencontrer Nenroneth Ailebleue, une mage d'Aqshi devenue émissaire elfique qui représentait les intérêts de sa maison marchande familiale basée à Marienbourg. Ils ne se quittèrent plus, se marièrent et s’établirent dans la Communauté du Soleil Levant. Ils eurent plusieurs enfants : Ilmiril (m), Cadelieth (f), Célimir (m), Noromin (m) et Isteanna (f) ; si les trois premiers ont déjà quitté le cocon familial, la dernière est encore toute jeune. Nenroneth, qui joui d’une excellente éducation, a tenu à apprendre à lire et à écrire à ses enfants dès leur plus jeune âge. En tant que commercante compétente, c'est principalement elle qui, au sein de la tribu, s'occupe de garder des relations commerciales avec les autres communautés et maisons marchandes elfiques, et parfois aussi avec les membres des autres races.
Le chef de la tribu est Avrithil Point-du-Jour, un guerrier et un rodeur compétent, et son épouse est la douce Nalsideth Cœurpur, une initiée d’Isha originaire d’Ulthuan qui excelle dans la magie de la lumière, de la vie et des soins. Nalsideth transmet les mystères de la religion elfe à tous les jeunes, et à tous les membres, de la tribu. Les cultes de Kurnous et d’Isha sont les plus vivaces.
Sous les branches des forêts des elfes se joue une bataille de l’ombre contre les hommes bêtes et autres créatures nées de la corruption. Et Avrithil considère que, pour la survie de la Communauté, chaque arc bandé est une lueur d’espoir. Ainsi, il est exigé que chaque membre de la tribu commence immuablement par suivre une carrière de chasseur ou de gardien tribal, afin que tous deviennent des tireurs d’élite et des rodeurs accomplis, capables de survivre sans problème au plus profond des forêts. Seule Nalsideth a pu faire exception à cette règle.
Concernant ses choix politiques importants, la Communauté en réfère en général au Royaume de Laurelorn. Le Mage principal de la Communauté est le Mage Prophète Ryninbaen (Ryn-In-Baen) Aube d’Argent, qui est aussi l'oncle de Célimir.
Azyr, le Vent Bleu (Domaine des Cieux, de la clairvoyance et des phénomènes atmosphériques), souffle de manière particulière forte dans la famille paternelle de Célimir depuis quelques générations, aussi sa famille comprend plusieurs Mages Prophètes (son grand père, son oncle Ryninbaen, sa soeur Cadelieth...), et ces derniers affirment que Célimir a le Don et qu'il pourrait les rejoindre un jour. Célimir prie souvent les Dieux Elfes, et de manière récurente il apprend ou devine des choses qu'il n'est pas censé connaitre.
Aqshi, le Vent Rouge (Domaine du Feu), a soufflé du côté d'une branche de sa famille maternelle, mais il semble que son action se soit normalisée, même si sa mère est rousse et déborde toujours d'énergie.

Sa jeunesse
Depuis son plus jeune âge, Célimir souhaite devenir Mage, aussi avec le soutien de ses parents, et en particulier avec celui de sa mère, il apprit à lire et à écrire. Malheureusement, parmi la dizaine de jeunes de sa tribu de sa tranche d’âge, plus de la moitié avait les mêmes envies et il y avait un seul Mage elfe qui prenait des apprentis dans la tribu. Dans le village, seul Ryninbaen Aube d’Argent le Mage Prophète prenait un apprenti, et Célimir fit parti des aspirants mages qui reçurent un arc. Célimir n’éprouva pas de rancœur ni de jalousie mais seulement de la joie pour sa cousine Caethereth Aube d’Argent, une chasseuse accomplie, qui avait été choisie. Célimir pensa qu’il fallait seulement une décennie pour former un apprenti mage et qu’ensuite il y aurait de nouveau une place d’apprenti mage de libre dans la tribu, et qu’est-ce qu’une décennie pour un elfe ? Juste le temps d’apprendre à se camoufler et à se servir correctement d’un arc… C’était il y a plus de vingt printemps…

La formation parmi les elfes
Pendant une dizaine d’années, apprenant à se servir efficacement de son arc, à suivre une piste, à survivre et à se fondre dans la nature, il fut formé comme Gardien Tribal au sein d’un groupe de la tribu. Le rodeur qui avait la charge de leur formation était Gaesisriol (Gaes-Is-Riol) Œil de feu. Pendant le temps de sa formation, il fût amené avec son groupe à maitriser les techniques de guérillas en forêt, et avec le reste de la tribu à combattre divers adversaires, principalement des hommes bêtes et des peaux vertes. Puis, arriva le temps où un nouvel apprenti mage devait être choisi ; plusieurs candidats postulèrent, dont Célimir, et cette fois ce fut son ami Elthardaine (Elth-Ar-Daine) Œil de feu qui fut choisi. De nouveau, il n’éprouva pas de rancœur et fut heureux pour son ami. C’était il y a plus d’une décennie…

La rencontre de la sentinelle elfe et du vieux sorcier
Devenu un gardien tribal compétent, il fût affecté seul à la surveillance d’une vaste zone en bordure du territoire du clan ; il avait en fait hérité du territoire précédamment confié à Elthardaine Œil de feu. Il devait surveiller et gérer cet espace, et en cas de danger en informer immédiatement le reste de la tribu ; il apprit à se servir d’un médaillon en métal poli qui réfléchi la lumière du soleil permettant ainsi de communiquer rapidement à de grandes distances. Il était tel une sentinelle à un avant poste. Un village humain et une route bordait son domaine, et une cabane habitée par un vieillard humain se trouvait même à l’intérieur des terres qu’il avait en charge. Au bout de quelques mois de sa nouvelle affectation, il aperçu ce vieillard qui se faisait attaquer par trois hommes bêtes qui ressemblaient à des rats, et se porta à son secours. Il abattit les hommes rats à distance. Le vieux avait été sévèrement blessé, et l’un des hommes rats avait même commencé à lui dévorer l’une de ses jambes ! Célimir lui donna les premiers soins, puis le ramena dans la cabane. Une partie de cette dernière était remplie d’ustensiles d’apothicaires, de fioles, de bocaux contenant pour certains d’eux des choses bizarres telles que crapauds, serpents, etc… Sentant le sorcier à plein nez, Célimir se demanda s’il ne fallait pas tuer le vieillard, quand une petite fille sortie de derrière un placard et pris le vieil homme dans ses bras… Finalement, il laissa le vieux en vie en se promettant de le surveiller de près... Le vieux sorcier se prénommait Merkel et la fillette Emerlinde. Plus tard, Célimir apprit que le nom de Merkel était Falkenheim, mais le vieil homme n’en fit mention qu’une seule fois, et ne se faisait appeler toujours que par son prénom. Malgré les soins prodigués, le vieux Merkel perdit définitivement l’usage de l’une de ses jambes. Célimir commença à leur porter régulièrement à manger une partie du produit de sa chasse et de sa cueillette. Au fil du temps ils sympathisèrent... Le vieux Merkel était un bon gars qui, bien qu’envouteur, n'avait pas le profil du sorcier noir... la petite Emerlinde était une orpheline qu'il avait recueillie bébé sur le perron d'une église une nuit d'hiver, aussi elle ne portait pas de nom... Merkel, le vieux sorcier, sentant qu'il aurait maintenant beaucoup de mal à se nourrir seul, proposa à Célimir de le prendre comme apprenti... Célimir réfléchi, et finit par accepter en se promettant qu'il ferait bien attention (au fond, on lui avait refusé par deux fois de devenir apprenti Mage).

L’apprenti sorcier
Le vieux Merkel avait un corbeau apprivoisé qu’il appelait Corvin. Au début, Célimir ne prêta guère attention à Corvin le corbeau, mais rapidement il s’aperçut que le vieux et le corbeau semblaient communiquer, et chaque fois qu’un intrus s’aventurait sur le domaine qu’il surveillait, le vieux en était souvent au courant avant la sentinelle ! Les elfes sont des magiciens naturels, les elfes sylvains choisissent souvent le domaine de la Vie ou celui de la Bête, et les mages du domaine de la Bête ont rapidement de nombreux familiers, aussi Célimir avait déjà observé ce type de relations dans sa tribu et devina de quoi il en retournait. Finalement, le vieux Merkel fut bien obligé de lui avouer que Corvin le corbeau était son familier et que, une fois que Célimir maitriserait les bases de la magie, il lui montrerait comment se lier d’amitié ainsi avec les animaux.
Cela fait maintenant une douzaine d'années que l’elfe et le vieillard collaborent. Grâce à l’aide à la surveillance apportée par Corvin le corbeau, Célimir a du temps libre à consacrer à son apprentissage, aussi entre ses parties de chasse et ses rondes de surveillance, il s'entraine à méditer, à se concentrer, à tenter de sentir et d’influencer les arbres, les animaux, le vent... Au début, ça ne marchait pas, mais maintenant Célimir s’aperçoit que sa perception du monde commence à changer... le vieux Merkel dit qu'il fait de grand progrès et que de grands bouleversements interviendront prochainement... Le vieux tente aussi de lui apprendre toutes sortes de choses comme reconnaitre les herbes et concocter diverses potions et autres cataplasmes à partir de toutes sortes d’ingrédients naturels, et parfois ragoutants.
Et tous les mois, Célimir retourne quelques jours dans sa tribu afin de revoir les siens et de se tenir au courant de ce qu’il se passe aux alentours. Et de temps en temps, il reçoit un message lumineux lui demandant de revenir d’urgence afin d’éliminer une menace extérieure.

L’aventurier en devenir
Emerlinde la petite fille a bien grandi, est devenue une jeune femme, et un jour prochain partira pour se marier au village proche où elle a un amoureux... Plusieurs amis d’enfance de Célimir sont déjà partis parcourir le vaste monde, et sont revenus emplis d’histoires étranges et étonnantes sur les villes et les peuples du Vieux Monde... Célimir est récemment sorti de la forêt et a découvert par lui-même qu'il y avait de grandes villes humaines... Forcement, à côté de tout cela, sa tribu et son domaine à surveiller ressemblent un peu à des trous perdus… Il décide de partir à l'aventure afin de découvrir lui aussi le vaste monde... naturellement, il reviendra périodiquement voir son vieil ami le sorcier humain Merkel, ainsi que sa tribu elfe...

Sa communauté voit son départ pour le vaste monde d’un assez bon œil ; la tribu étant relativement petite et la plupart de ses membres apparentés, la règle est que les jeunes aillent chercher un conjoint dans une autre communauté avant, éventuellement, de revenir pour fonder une famille. Comme il va voyager loin, dans tout l’Empire et peut-être même au-delà, son oncle Ryninbaen Aube d’Argent, le Mage Prophète elfe de la tribu, entreprend de lui apprendre à lire le langage des étoiles afin de pouvoir le contacter où qu'il se trouve dans le Vieux Monde et le rappeler si besoin.

Célimir souhaite visiter l’Empire, les autres communautés elfes comme Laurelorn, Marienbourg ou Athel Loren, et peut-être même aller plus loin encore dans des pays comme la Bretonnie, le Kislev, la Tilée ou autre.

Tout cela explique qu'il parte à l'aventure... mais qu'il reste prêt à accourir en cas de besoin !



Dernière édition par Celekal le Jeu 19 Fév 2015 - 22:29, édité 2 fois

2Célimir Aube d’Argent Empty Re: Célimir Aube d’Argent Ven 6 Mai 2011 - 1:49

Celekal

Celekal

Localisation et activités lors de la création du personnage

A quitté sa tribu dans la Grande Forêt, et parcours actuellement le Vieux Monde afin de le découvrir. En bon combattant des forêts et spécialiste de la survie, se nourrit de sa chasse (Tir à l'arc, Pistage, Survie) et de cueillette (Survie), et dort généralement à la belle étoile (vue le prix exhorbitant des auberges humaines. Survie). Se déplace prudemment de manière à ni se faire remarquer (Déplacement Silencieux, Dissimulation), ni tomber dans une embuscade (Perception)(le danger est partout), mais ne manque pas de visiter les villes et villages (avec son capuchon cachant ses oreilles pointues). Lit les éventuelles petites annonces (il sait lire), et se renseigne sur d'éventuels "contrats" dans les tavernes d'aventuriers (tout en commandant une bière...).

Ainsi, peut actuellement se trouver n'importe où dans le Vieux Monde (au choix du MJ)


Description (description sommaire lors de la création)

Elfe avec un look de rodeur (type chasseur, éclaireur, pisteur, gardien tribal...) :
- vêtements usés, cape avec capuche (si besoin de cacher les oreilles pointues). L'ensemble des vêtements sont ternes et délavés, et ont pu être (dans le passé) de coloris gris, vert, ou brun.
- une veste en cuir.
- un arc à la main gauche, un carquois rempli de flèches au côté droit, une épée au côté gauche, un sac à dos sur le dos, une dague à la ceinture.

Célimir a été élevé dans une famille croyante (dans la religion elfe).
Les Elfes sont la Lumière du Monde, ils doivent montrer l'exemple (aux éphémères).


Faits marquants
(ce qui, au début de ses aventures, motive Célimir,...)

Originaire de la Grande Forêt dans l'Empire. A décidé de partir à l'aventure découvrir le Vieux monde. Les membres de sa tribu partis avant lui reviennent souvent emplis d'histoires extraordinaires et étonnantes (il y a une sorte de surenchère dans la tribu, c'est un peu à celui qui aura les aventures les plus extraordianires, étonnantes ou bizarres à rapporter) ; en conséquence, sera interessé pour vivre toute histoire hors du commun, afin d'avoir quelque chose à raconter de passionnant ou d'inhabituel...).
Vu l'état actuel de ses finances, et les prix exhorbitants pratiqués dans les auberges, tavernes et commerces de l'Empire, il sait qu'il a un impératif besoin d'argent. Aussi, il est ouvert à toute proposition (légale) génératrice d'argent.


Psychologie

Célimir est en partie de sang Asur (Haut-Elfe) et en partie de sang Asrai (Sylvain), il a reçu une éducation sylvaine mais hors d'Athel Loren, ce qui peut expliquer une assez grande ouverture d'esprit (comparé aux Asrais d'Athel Loren).

Les Elfes

Nous sommes les Elfes,

Nous sommes les Asurs,
Descendants d'Asuryan
Nous sommes les enfants de la Lumière,
Nous sommes le peuple de Lumière,
Nous sommes la Lumière du Monde,
Nous sommes l'Art, la Beauté et la Perfection,
Nous sommes l'Equilibre et l'Harmonie.

Nous sommes les Asrais,
Fils d'Isha et de Kurnous
Nous sommes les enfants de la Vie et de la Nature,
Nous sommes le peuple de la Vie et les Gardiens de la Forêt,
Nous sommes la Chasse,
Nous sommes le Bois, ses Bêtes et ses Esprits,
Nous sommes l'Equilibre et l'Harmonie.

Nous avons la Connaissance, la Magie et la Mémoire du Monde.
Nous vivons et ressentons tout plus fortement que les éphémères,
Nous ne vieillissons pas mais nous pouvons flétrir,
La haine conduit à Khaine, la tristesse au désespoir et à la mort,
Ne jamais oublier que les Druchii étaient nos frères avant de déchoir.
Dans notre coeur, Il n’y a ni haine ni rancune, il y a la Miséricorde,
Dans notre coeur, Il n’y a pas de tristesse, il y a la Joie,
Dans notre coeur, Il n'y a point de tourments, il y a la Paix et la Sérénité,
Dans notre coeur, Il n'y a pas d'obscurité, il y a la Lumière,
Et quand nous sommes amenés à tuer, nous le faisons par nécessité, sans haine ni passion.
A nous de montrer la voie aux éphémères.
Nous sommes les Elfes, nous sommes le Peuple de la Vie et de la Lumière.

Le vrai pouvoir
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir invisible de la volonté sur le monde.
Le monde est façonné en fonction de nos certitudes, quelles qu'elles soient,
De manière à ce que nos certitudes, bonnes ou mauvaises, finissent par se produire,
Ainsi, nos certitudes façonnent le monde.
Celui qui possède la Volonté, la Certitude, l'Optimisme et le Positivisme, est destiné à un grand avenir.
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir de la volonté sur le monde.

Prière aux Dieux
Puisse Asuryan le Créateur nous donner la Lumière,
Puisse Isha notre Mère nous emplir de Vie,
Puisse Kurnous notre Père guider notre Arc et notre Chasse,
Puisse Hoeth le Sage nous insuffler la Connaissance,
Puisse Loec le Danseur emplir nos coeurs de Musique et de Joie,
Puisse Vaul le Forgeron créer nos Armes,
Puisse Mathlann le Seigneur des Mers guider nos Navires,
Puisse Lileath la Vierge inspirer nos Rêves et notre Clairvoyance,
Puisse Morai-Heg la Vieille veiller sur notre Destin.

Le Rodeur  arc   epee
Le Trépas qui guette l'imprudent,
Dans la forêt peut se tapir derrière chaque arbre,
Dans la mer peut se cacher derrière chaque vague,
Dans la cité peut se blottir dans chaque recoin,
Dans la nuit peut se fondre dans chaque ombre.
Sois discret comme l'ombre dans l'ombre,
Sois là où nul ne t'attends,
Sois vif comme l'éclair,
Sois mordant comme l'acier,
Sois insaisissable comme le vent qui court sur l'onde.

Le Chaos et l'Obscurité affraid plaf
Comme il est nécessaire de trancher un membre gangréné pour que le corps survive,
Il est nécessaire d'éliminer les serviteurs du chaos et de l'obscurité,
C'est une question de survie,
Et nous le ferons sans haine ni passion,
Et nous le ferons sans pitié,
Parce que c'est une question de survie.

Les nains  hache
Ces pauvres créatures pétries de matérialisme, d'avidité, et de rancune,
Incapables de tirer un trait sur un conflit terminé depuis quatre millénaires,
Doivent nous inspirer plus de Compassion qu'autre chose.

----------------------

Ouais, je sais, ça va être dur à jouer  cheveux



Dernière édition par Celekal le Mar 20 Jan 2015 - 1:05, édité 3 fois

3Célimir Aube d’Argent Empty Re: Célimir Aube d’Argent Ven 6 Mai 2011 - 1:56

Celekal

Celekal

Ce que Célimir a retenu des enseignements des rodeurs vétérans

Sous les branches de la forêt des elfes se joue une bataille de l'ombre contre les hommes-bêtes et autres créatures nées de la corruption. Il y a 7 millénaires sous le règne d’AEnarion le premier roi Phénix, lors de la première grande guerre contre le Chaos, Caledor le Mage et Dompteur de Dragons avait déjà compris que les elfes ne pourraient gagner par la seule force de leur détermination et de leurs armes, car pour chaque serviteurs des Dieux Sombres abattu, dix étaient prêts à prendre sa place, alors que chaque guerrier elfe tombé était irremplaçable.
Aujourd’hui cette assertion est encore vraie. Aussi, les rodeurs vétérans elfes enseignent aux jeunes recrues que l’essentiel dans un combat est avant tout de rester en vie, et libre, car chaque guerrier elfe tombé est irremplaçable.

Celui qui sait se rendre maître du terrain se rend maître de la bataille.

Apprends à toujours utiliser le terrain à ton avantage.
Repère les lieux,
Montre-toi patient avant d’attaquer car il faut savoir attendre son heure,
Amène ton adversaire sur un terrain qui te sera favorable,
Si tu as une arme à distance et que ton adversaire ne combat qu’au contact, alors positionne toi là il ne peut aller, là où tu pourras l’atteindre sans qu’il ne puisse t’atteindre.
Si tu es plus mobile que ton adversaire, que tu te déplaces plus rapidement que lui, alors harcèle le à distance et repli toi s’il s’approche trop.
Si les adversaires sont nombreux et en surnombres, amène les à emprunter un passage étroit comme un défilé, un pont, un couloir ou une porte, qui les empêchera d’utiliser leur supériorité numérique et de te submerger.

Il est suicidaire pour un archer elfe d’affronter au contact en plaine une bande de dix orcs armés de kikoups ou un groupe de zombis mort-vivants,
Mais s’il y a un précipice large de vingt pas qui coupe la plaine entre l’archer et ses adversaires alors le combat tournera à la faveur de l’elfe,
Mais si l’archer elfe se trouve sur une hauteur (falaise, muraille, arbre,...) que ses adversaires ne peuvent gravir alors le combat tournera à la faveur de l’elfe,
Mais si, pour arriver jusqu'à l'elfe, ses adversaires doivent traverser un marais dans lequel ils vont s’enliser alors le combat tournera à la faveur de l’archer elfe,
Apprends à toujours utiliser le terrain à ton avantage.

Avant d’attaquer, analyse toujours la situation,
Si le corps de toute armée est souvent constitué de troupes de chocs lourdement armés et bien protégées,
Il y a souvent des unités de commandement, des unités de soutien, des unités d’attaques à distance, comme les généraux, les sorciers, les canons ou les catapultes, et ces unités qui ne sont pas censés combattre au contact sont souvent moins bien protégées,
N’hésite pas à éliminer la menace de ces unités de soutien en premier,
Car les troupes de choc, privées de commandement et de soutiens, seront ensuite bien plus faciles à vaincre.

Détruis les moyens de communication de l'ennemi
Si tu attaques un petit groupe d'ennemis (comme des éclaireurs ou des sentinelles par exemple) et que de nombreux autres ennemis se trouvent dans les environs,
Commences par t'assurer que le petit groupe d'ennemis ne pourra pas appeler des renforts,
Et pour ce faire, attaques et neutralises en premier celui qui porte un moyen de communication comme une corne ou une trompette.
Même pour une grande armée ceci reste valable,
Si un général transmet ses ordres à ses troupes au moyen d'un tambour,
Alors neutralises la tambour, et les troupes ennemies seront désorganisées !

Apprends à connaitre ton adversaire.
Se déplace-t-il plus rapidement ou plus lentement que toi ?
Peux-tu aller à un endroit où il ne peut se rendre ?
Quelles sont ses habitudes ? Comment vit-il ?
Qu'est-ce qui l'intéresse, l'or ou la nourriture ?
Comment agit-il ? Comment réagit-il ?
Apprends à connaitre ton adversaire et à anticiper ses actions.
Et si tu ne peux l'observer, renseigne-toi ou observe une chose similaire.
Par exemple, si tu dois affronter une araignée géante et que tu ne peux à loisir l'observer sans risque, alors observe comment une petite araignée tisse sa toile et y prends un papillon, observe comment une autre petite araignée court après un grillon pour l'attraper, et observe comment ces deux types d'araignée font pour immobiliser leurs proies, et tu auras appris qu'il y a deux types de chasse pour des types d'araignées différentes, et tu pourras élaborer un plan d'action et choisir un appât en fonction du type d'araignée géante que tu auras à combattre.

Utilise les faiblesses de ton adversaire.
Tes adversaires peuvent être une immense armée, s'ils sont colériques et querelleurs comme les orcs, prive-les de leurs chefs et de leurs ennemis, et leur armée s'autodétruira.
Tes adversaires peuvent être infatiguables et sans peur, s'ils sont lents dans leurs déplacements comme les zombies, ne les laisse pas t'approcher et harcèle-les et détruis les jusqu'au dernier.
Tes adversaires peuvent être des guerriers féroces et redoutables, s'ils sont stupides comme les trolls utile leur bêtise à ton profil.

Si tu ne peux briser un fagot de branches
Alors défait le fagot et brise une branche après l'autre.
De même, si tu ne peux vaincre une armée réunie, tu pourras vaincre ses membres dispersés,
Et si tu ne peux résoudre un problème, coupe-le en petits morceaux pour les résoudre les uns après les autres.

Un archer ne peut vaincre une armée en marche, mais un archer peut harceler l’armée, l’empêchant d’avancer un instant, fuir, revenir harceler de nouveau. L’armée sera obligée de ralentir sa cadence de déplacement, ou sera obligée d’effectuer de larges détours afin d’éviter les zones boisée, et la vitesse de déplacement d’une armée peut s’avérer capitale en cas de combat.

Si vous êtes à trois contre trois, ne pas hésiter à concentrer les attaques sur un seul adversaire afin de l’éliminer au plus vite, car un adversaire éliminé ne peut plus attaquer.

Si tu le peux, aménage toi toujours un moyen pour te replier, te retirer, te mettre en sécurité, soit en étant plus rapide que ton adversaire, soit en allant là où il ne pourra te suivre,
Le loup et le sanglier sont peut-être plus rapides que toi, mais ils ne savent pas grimper aux arbres.

Ne sous-estime pas les phénomènes météorologiques et les caprices de la Nature
La Nature n'a besoin ni de lames ni de traits pour balayer les armées.
On rapporte qu'au Nord dans le Kislev, la morsure du Blizzard terrassera l'armée qui aura omis de revêtir la fourrure qui protège du froid.
On raconte qu'au Sud dans les Terres Arides, la chaleur du Soleil décimera l'armée qui aura négligé ses besoins en eau.
On dit la Mer salée et imbuvable, et qu'au milieu du grand désert d'eau, la Soif emportera le marin qui aura sous-estimé sa réserve d'eau potable.
Ainsi, il suffira parfois de détruire une charrette pleine de manteaux (au commencement de l'hiver) ou des jarres d'eau (dans un désert ou au milieu de l'océan) pour anéantir une armée.
N'oublis jamais que la logistique et le soutien sont fondamentaux pour une armée :
Mal préparée, même la plus puissante des armées sera impuissante face à la Nature.
La Nature est une maîtresse impétueuse : connais-la, respecte là, aime là, apprends à vivre avec elle, ne fais qu'un avec elle, et n'oublis jamais de toujours te méfier d'elle.

Si tu ne peux vaincre une armée de front, alors détruis ses moyens de communication, détruis sa logistique, affame la, attaque les organisateurs (généraux), les guides (pisteurs, éclaireurs), les servants des pièces d'artilleries et les personnages rares et irremplacables, car la menace d'une telle armée, désorganisée, affamée, sans guide et sans artillerie, est bien moindre.

Et si tu es traqué, poursuivi, par une troupe plus importante, et s’il est évident que tout est perdu, alors ne perd pas espoir, et fais le contraire de ce à quoi s’attendent tes adversaires,
S’ils pensent que tu vas aller à droite alors va à gauche,
S’ils pensent que tu vas aller à gauche alors va à droite,
S’ils pensent que tu vas reculer alors avance,
Et engouffre toi dans la première brèche et disparait.

En résumé,
Sois patient, connais le terrain et ton adversaire, amène l’adversaire sur ton terrain, frappe là où ça fait mal, n’oublis jamais que la mobilité est capitale, n’hésite pas à te replier en cas de danger afin de pouvoir mieux revenir plus tard, concentre tes attaques afin d’éliminer tes adversaires un par un, ne néglige pas les spécificités de la Nature en un lieu donné, ne perds jamais espoir.

Le Rodeur arc epee
Le Trépas qui guette l'imprudent,
Dans la forêt peut se tapir derrière chaque arbre,
Dans la mer peut se cacher derrière chaque vague,
Dans la cité peut se blottir dans chaque recoin,
Dans la nuit peut se fondre dans chaque ombre.
Sois discret comme l'ombre dans l'ombre,
Sois là où nul ne t'attends,
Sois vif comme l'éclair,
Sois mordant comme l'acier,
Sois insaisissable comme le vent qui court sur l'onde.

En conclusion, n’oublie jamais deux choses :
Chaque guerrier elfe tombé est irremplaçable.
Celui qui se rend maître du terrain se rend maître de la bataille.

4Célimir Aube d’Argent Empty Re: Célimir Aube d’Argent Ven 5 Aoû 2011 - 10:45

Celekal

Celekal

LA COMMUNAUTE DU SOLEIL LEVANT

IMPLANTATION

La Communauté est installée au coeur du plus profond de la forêt, et à proximité et autour d’une clairière et de Pierres Gardiennes Elfiques dont elle assure la protection contre les intrus en général et les serviteurs du Chaos en particulier. Les habitations de la Communauté sont construites dans de hauts arbres, entre 15 et 30 mètres du sol, et reliées entre elles par des passerelles et ponts suspendus. Une source jaillit d’un côté du village et coule au milieu du bois sous le village. Le village se situe en hauteur d’une petite falaise de quelques dizaines de mètres ; la falaise étant à l’Est du village, chaque levé du soleil illumine le village, d’où son nom de Soleil Levant.

Son territoire est tout d’abord constitué d’un territoire central, assez vaste, comprenant le village et un vaste territoire de forêts. Autour de ce territoire central se trouvent des territoires annexes, et chacun d’eux est surveillé par une ou plusieurs sentinelles elfiques (en général des rodeurs tels que gardiens tribaux, chasseurs, pisteurs et rodeurs fantômes) qui doivent avertir la communauté de toute intrusion et repousser les intrus si possible.

Autour de leur territoire central, et aussi autour du village, les elfes ont patiemment fait pousser des arbres, arbustes et ronces, de manière à ce que ces végétaux constituent un réseau complexe semblable à un labyrinthe naturel. Les elfes, qui vivent couramment plusieurs centaines d’années et dont nombre d’entre eux maîtrisent la Magie du Domaine de la Vie (Magie de la Vie, de la végétation, des arbres, des rivières, et autres éléments naturels), ont tout le temps et toutes les capacités nécessaires à l’élaboration d’un tel labyrinthe. Chacun des membres de la Communauté connait bien ce labyrinthe végétal, mais quelqu’un d’autre qui s’y aventurerait s’y perdrait et ne trouverait jamais ni le village ni les Pierres Elfiques.


MAGIE

Les elfes sont des magiciens naturels, les elfes sylvains choisissent souvent le domaine de la Vie ou celui de la Bête, et les mages du domaine de la Bête ont rapidement de nombreux familiers. Comme beaucoup d’elfes sylvains, de nombreux membres de la Communauté touchent à la magie, principalement celle ayant trait aux domaines de la Bête et de la Vie, aussi plusieurs d’entre eux possèdent un ou plusieurs familiers, et ceux-ci contribuent à la surveillance du territoire de la Communauté, surtout les oiseaux et les petits animaux forestiers (comme les écureuils et autres).

Il y a peu d’entrées du Labyrinthe végétal menant au village, et chacune d’elle, ainsi que les points de passages obligés, sont en permanence surveillés par de petits animaux des forêts insignifiants qui sont en réalité des familiers des mages de la Communauté ; quel intrus pourra s’imaginer qu’un mage elfe est en fait en train de l’observer à travers les yeux du petit écureuil caché parmi les branches d’un arbre, à condition bien sûr de percevoir le petit animal caché ce qui est déjà peu probable.

Les familiers oiseaux aident également grandement à la surveillance à la fois du territoire central, mais aussi et surtout à la surveillance des territoires annexes. Des éventuels ennemis sont ainsi systématiquement repérés bien avant qu’ils n’approchent du territoire central de la Communauté.

L’une des règles de la Communauté est que tous les membres commencent par être des rodeurs compétents en commençant systématiquement par être soit gardien tribal soit chasseur. Par la suite, bon nombre d’entre eux, pour ne pas dire la majorité, étudient la Magie, et se spécialisent pour les Domaines de la Vie ou de la Bête. Les guerriers rodeurs compétents qui sont également devenus des Mages maîtrisant le Domaine de la Bête apprennent des sortilèges leur permettant de se transformer en oiseau et en autres animaux. Ils forment les troupes de choc de la Communauté, car si un groupe d’ennemis est repéré dans un territoire annexe, leur capacité de se transformer en oiseau leur permet d’intervenir très rapidement. Généralement, ils se postent sur le chemin des adversaires, dans un endroit difficile d’accès, comme dans des arbres, de l’autre côté d’un ravin ou au sommet d’un talus, et harcèlent et abattent les ennemis à distance avec leurs arcs elfiques à très longue portée. Si des adversaires qui tenteraient de se porter au contact se rapprochent trop, la petite troupe a toujours la possibilité de se transformer en oiseaux afin de se replier sans avoir à subir de pertes.

De plus, tous les cinq à sept ans, lors d’une procession faisant le tour du territoire central et du village et réunissant tous les membres du village, les plus puissants mages de la Communauté réalisent un rituel spécial qui dissimule le village et les Pierres Levées aux yeux du reste du monde. Le village et les Pierres ne deviennent pas invisibles, mais l’effet se rapproche plutôt de celui du sortilège Insignifiant (un peu à la manière du Collège Céleste d’Altdorf) qui affecte alors tous ceux qui n’ont pas participé à la procession : tout reste visible (même si le terme de visible est peu approprié puisque les habitations construites dans les hauteurs des arbres sont naturellement dissimulées), mais d’éventuels intrus (s’ils parvenaient jusqu’au village, ce qui est peu probable) n’y feraient tout simplement pas attention ou en détourneraient inconsciemment le regard. Ceci est également vraies pour le Labyrinthe, les étrangers ne remarquent pas les entrées qui mènent vers le village, et continuent dans une mauvaise direction. Quand un nouvel arrivant doit être intégré à la Communauté, une mini procession comprenant au moins l’un des mages ayant participé à la grande procession et connaissant le rituel, est organisée.


LE TEMPLE D’ISHA

Dans le village, et là où se focalise l’énergie des Pierres Gardiennes, sous les feuilles des plus hauts arbres, le ruisseau se sépare en deux branches qui se rejoignent ensuite un peu plus loin. Sur l’île ainsi formée est bâti un petit temple dédié à Isha, la déesse de la Fertilité, protectrice de l’ordre naturel et génitrice de la race elfique. Les murs de ce temple semblent être en verre ou en cristal de roche. Une douce lumière jaillie en permanence de l’intérieur du bâtiment et illumine celui-ci. C’est un lieu très favorable à la magie de la Lumière, de la Vie, des Soins et de la Guérison.
C’est ici que se déroule les cérémonies liées à Isha, et seuls les êtres au cœur pur peuvent y pénétrer. En effet, la lumière qui est émise par cet édifice est très particulière. Elle possède les effets combinés des sortilèges Lueur purificatrice (Lumière niv.5, pour tout ce qui se trouve dans l’édifice), Manteau de Lumière (Lumière niv.8, protège le bâtiment), Edifice illuminé (Lumière niv.11), Lumière immunisante (Lumière niv.12, pour tous ceux qui sont sur l’île et sur le lac), Bannissement (Lumière niv.13), Guérison (Lumière, niv.16), Apaisement de la Bête (Bête niv.5), Lueur stellaire (Cieux, niv.22), Protection contre les abominations (Mort, niv.12), Abondance (Vie, niv.Cool, Fluide Tellurique (Vie, niv.9, soigne de 1 PV/demie-action ceux à l’intérieur du temple), et Eclosion du printemps (Vie, niv.18, rend fertile, normal pour un temple d’Isha). Par contre, cette lumière devient agressive pour toutes les créatures de l’obscurité et de la corruption, et chaque round aurait l’effet des sortilèges Lueur éblouissante (Lumière niv.5) et Regard radieux (Lumière niv.7) ; les créatures de l’obscurité et de la corruption comprennent aussi bien les démons, morts vivants, hommes-bêtes, orques, skavens, cultistes des Dieux Sombres, que les sorciers qui maitrisent un Sombre Savoir (Chaos ou Nécromancie) ou qui possèdent le Talent Magie Noire. Quelqu’un qui tenterait de s’en prendre à l’édifice ou de le détruire serait affecté de la même manière par la lumière agressive, et en plus subirait les effets des sorts Désorientation (Ombre, niv.Cool, Malédiction du pilleur de tombes (Améthyste niv10), Membre flétri (Améthyste niv11), Poids des années (Améthyste niv23), et l’objet qui aurait servi à frapper subirait Usure du temps (Améthyste niv11).
L’île et l’édifice, ainsi que tous ceux qui se trouvent dessus ou à l’intérieur, sont protégés par de puissants enchantements d’illusion, qui les rendent invisibles et insignifiants pour tous ceux qui n’ont pas un pied sur l’île et qui n’ont pas été accepté lors d’une procession rituelle effectuée par la Communauté. Ainsi, ceux qui ne font pas parti de la Communauté verront un petit lac insignifiant en regardant depuis la berge, et ce n’est qu’après avoir parcouru quelques mètres dans le lac (traversé le ruisseau) et posé un pied sur l’île qu’ils apercevront l’île, le temple et la lumière. Après cette visite, ceux qui ne font pas parti de la Communauté doivent réussir un jet pour se souvenir de ce qu’ils ont vu (sortilège Insignifiant) et en plus sont sujet au sortilège Vide amnésique (Ombre, niv.Cool qui les contraint à réussir un second jet de FM opposé contre la FM du temple pour ne pas tout oublier.


L’ORATOIRE DE KURNOUS

Un petit oratoire en bois, dressé face à la clairière, tout simple et sans ornements. Les cérémonies en l’honneur de Kurnous se déroulent dans la clairière. Quand les elfes dressent un banquet dans la clairière, cet emplacement leur permet également de dédier une prière à Kurnous au début des festivités afin de le remercier de leur avoir accordé une bonne chasse pour ce repas.


COMMUNAUTE

La Communauté comprend une centaine d’Elfes.
Les membres de cette communauté sont anormalement prolifiques en comparaison aux autres communautés elfes, et la plupart des familles comptent plusieurs enfants.

Le chef de la tribu est Av-Ri-Thil Point-du-Jour, un fier guerrier, et son épouse est la douce Nal-Si-Deth Cœurpur. Concernant ses choix politiques, la Communauté se réfère en général au Royaume de Laurelorn.

La douce Nal-Si-Deth Cœurpur est l’épouse du chef, mais est également la principale prêtresse d’Isha de la Communauté. Elle est originaire d’Athel Loren, excelle dans la magie de la vie et des soins, et s’occupe aussi de l’éducation spirituelle des jeunes de la tribu. Nalsideth réprouve la violence et est l’un des rares membres de la Communauté à ne pas porter d’arme. C’est une sorcière/prêtresse compétente, et ses sortilèges se rapprochent de ceux des Domaines de la Vie, de la Bête, de la Lumière, et de l’Inspiration divine de Shallya et de Rhya (il s’agirait plutôt en l’occurrence de l’Inspiration divine de Isha, mais celle-ci n’étant pas décrite dans les règles de WHJDR2).

Le mage principal qui porte le titre de Prophète est Ryn-In-Baen Aube d’Argent, l’un des oncles de Célimir. C’est un Mage d’Athel Loren très compétent qui maitrise parfaitement les domaines de la Vie, des Bêtes et des Cieux. Il réside sur le bord du village à proximité des Pierres Gardiennes, ce qui lui permet de profiter au maximum des Vents magiques favorables. Son habitation comprend plusieurs pièces ; l’une d’entre elles, assez vaste, renferme un nombre important d’animaux au regard vif dont il semble peu probable qu’ils puissent tous être ses familiers. Sinon, Ryninbaen est entouré de nombreux animaux dont la plupart sont des oiseaux (ce qui semble logique pour un mage qui maîtrise le Domaine des Cieux), et semble toujours au courant de tout ce qu’il se passe aux alentours, et parfois même dans le reste du monde, bien avant tout le monde. Ryninbaen s’occupe de la formation des nouveaux mages de la Communauté, et il s’occupe également d’apprendre l’astronomie et le langage des étoiles aux membres de la Communauté qui doivent partir en voyage.

Les familles Point-du-Jour et Aube d’Argent, à l’origine de la Communauté du Soleil Levant, y sont encore très fortement représentées.

La Communauté comprend des chasseurs qui assurent son approvisionnement en nourriture, et des gardiens tribaux pour assurer sa sécurité.

De très nombreux membres de la communauté sont des utilisateurs de magie, sans pour autant être des sorciers exclusifs, ainsi il y a des chasseurs mages, des gardiens tribaux mages, des artisans mages.

La Communauté comprend plusieurs artisans et autres carrières un peu spécifiques :

* Les Gestionnaires de la forêts : à la fois bûcherons et Sorciers du Domaine de la Vie, ils entretiennent la forêt et le Labyrinthe, et fournissent le bois aux Charpentiers et bâtisseurs d’habitations.

* Les Charpentiers et bâtisseurs d’habitations

* Les Fabricants d’arcs elfiques

* Ceux qui travaillent le cuir et les tissus

* Il y a deux forgerons. Helosin, le premier et la plus ancien, est également le mage du domaine du Métal de la Communauté. Galridhir, le second qui est beaucoup plus jeune, a terminé sa formation depuis seulement quelques années ; c’est un ancien apprenti de Yavandir, forgeron fabricant d’épées dans le quartier de la Porte Nord à Talabheim (Talabheim, l’œil de la forêt, est l’une des cités les plus proches de la Communauté) ; Yavandir est un elfe originaire de Laurelorn, fabrique des lames de rapières et épées longues qualifiées de véritables merveilles par les humains, et excelle dans le travail du fer météorique que les fermiers extraient parfois du Taalbastion ; ce métal permet de fabriquer des lames extrêmement tranchantes et dures, et les magisters l’apprécient grandement car il est facile de l’enchanter. Auparavant, Galridhir avait entamé une formation de Sorcier du Domaine du Feu ; c’est d’ailleurs probablement le seul mage de la tribu à employer le Domaine Flamboyant ; il se sert principalement de ses capacités magiques pour activer le feu de la forge. Les deux forgerons, dont les compétences se complètent, travaillent très bien ensembles
Leur forge commune est l’une des rares constructions à être implantée au sol. Cependant, elle ne se situe pas à l’intérieur du village, mais à proximité.

* Une Commerçante, Nenroneth Ailebleue, la mère de Célimir. Nenroneth était à l’origine une émissaire elfique qui représentait les intérêts de la maison marchande de ses parents, basée à Marienbourg, et maîtrisait la magie du Feu, comme sa mère. Nenroneth, pour se conformer à la règle de la tribu, à suivi la formation de gardien tribal ; elle est ensuite devenue une Mage compétente qui a officiellement abandonné le domaine du Feu pour maîtriser les Domaines de la Vie et la Bête. Nenroneth possède des cheveux roux, comme ceux de sa mère, et comme sa mère et sa soeur d'Altdorf, fait montre d'une énergie sans pareille. Nenroneth possède plusieurs familiers. Elle a réalisé plusieurs voyages en Athel Loren, à Laurelorn, ainsi qu’à Marienbourg, à Altdorf, et même jusque dans le Kislev ; ses parents résident à Marienbourg, et sa soeur qui est maintenant la chef politique de la famille réside à Altdorf. Tout comme Ryninbaen, le Mage Prophète de la Communauté, Nenroneth semble au courant de bien des choses qui se passent dans le monde extérieur, et en particulier à Marienbourg et à Altdorf. Elle commerce avec la Maison marchande qui regroupe l'implantation de ses parents à Marienbourg, celle de sa soeur à Altdorf, et celle de l'une de ses filles qui sous le parrainage de sa soeur d'Altdorf vient de s'installer à Erengrad dans le Kislev. Les membres de la tribu qui souhaitent acquérir des articles exotiques ou vendre leur production locale s’adressent à elle. Les échanges et transports de marchandises se font uniquement par des elfes. Peu savent réellement comment elle fait pour commercer ainsi ; les moins informés pensent qu’elle utilise des pigeons voyageurs…

* La garde et l’éducation des plus jeunes sont assurés par la douce Nal-Si-Deth Cœurpur aidée par trois assistantes.

* Les rodeurs fantômes. Ils sont une grosse poignée. La plupart d'entre eux sont également des Sorciers du Domaine de la Bête (ce qui leur permet de se transformer en oiseau). Trois d’entre eux sont des Sorciers du Domaine de l’Ombre, et sont les maîtres de l’invisible et des illusions. Il s'agit de guerriers aguerris et redoutables, qui ont l’habitude de travailler ensembles et de concert. Et si les adversaires sont trop nombreux, ils n’hésitent pas à déstabiliser leur groupe en abattant d’un coup par un tir simultané de plusieurs flèches les cibles importantes ou qui structurent le groupe ennemi, comme le chef ou le sorcier ; ensuite ils n’hésitent jamais à battre en retraite pour mieux réattaquer par la suite.

* Un oracle/devin vit en ermite dans une grotte un peu en retrait de la Communauté. C'est un cousin de Célimir. C’est un mystique dont l'affinité avec Azyr, le vent bleu, est évidente ; il prie Lileath la Vierge et qui affirme qu’elle lui inspire des Rêves et des Visions. Il passe beaucoup de temps à contempler la nature, les étoiles et les vents aux couleurs chatoyantes qu’il dit apercevoir dans le voisinage des Pierres Gardiennes ; il est féru de philosophie, et connaît toutes les propriétés des plantes et des champignons (y compris les hallucinogènes, et le bruit court d’ailleurs qu’il en consommerait probablement de temps en temps…). C'est également un artiste, à qui il arrive de peindre des toiles colorées et parfois étranges ; toutes ces toiles sont systématiquement achetées par la soeur d'Altdorf de Nenroneth Ailebleue, qui lui assure également la fourniture des toiles vierges, pinceaux et couleurs. Malgré son profil atypique il existe un respect mutuel entre lui et les autres membres de la Communauté.


INTRUS

Seuls les elfes sont acceptés sur le territoire central. Aucune créature du Chaos ne sera acceptée sur les territoires annexes aux alentours, et seulement quelques humains peuvent à la rigueur y être tolérés, à conditions qu’ils ne forment pas une communauté et qu’ils ne s’en prennent pas à la forêt ni à la nature. Les créatures du chaos seront simplement éliminées, alors que les humains seront gentiment repoussés hors de la forêt, soit en utilisant des flèches, soit en utilisant des sortilèges (plusieurs sortilèges Père des Ronces peuvent donner l’impression qu’un mur de ronces avance vers les intrus et que la forêt les attaque, ou si un bucheron s’endort au pied d’un arbre il se réveillera emprisonné par du lierre et sans ses outils de coupe, etc…). Les humains des villages alentours ont pris l’habitude de soigneusement éviter cette portion de la forêt depuis des générations.

A noter la présence d'une Naïade qui vit dans un cours d'eau sur l'un des territoires annexe de la Communauté. Les membres de la Communauté et la Naïade vivent en paix et collaborent parfois.



Dernière édition par Celekal le Mar 4 Déc 2012 - 1:41, édité 1 fois

5Célimir Aube d’Argent Empty Re: Célimir Aube d’Argent Sam 6 Aoû 2011 - 7:21

Celekal

Celekal


ANNOTATIONS concernant les Communautés des Elfes Sylvains, selon les références qu’il est possible de trouver dans les règles.

Afin d'imaginer le village et la Communauté de laquelle est originaire Célimir, je me suis inspiré des éléments suivants que l'on trouve dans les règles de WHJDR.

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LES HABITATIONS FORESTIERES DES ELFES SYLVAINS

Afin de trouver une description des communautés et de l’habitat des elfes sylvains, nous sommes obligés de nous reporter à l’ancienne version des règles (la version 1).

Warhammer Le Jeu de Rôle Fantastique (Version 1) p. 287 et 288

Les habitations forestières des Elfes Sylvains

Les Elfes Sylvains du Vieux Monde n’habitent ni dans des villes, ni dans des villages classiques, mais dans les forêts profondes. C’est en grande partie pour cela que les Humains qui n’en ont que peu rencontrés, ou même jamais, s’imaginent que les Elfes sont des esprits plutôt que des créatures vivantes ; et qu’ils sont capables d’apparaître ou de disparaître à volonté. En vérité, les Elfes sont des créatures plutôt secrètes, qui apprécient profondément l’intimité de leur race et qui ne sont donc pas enclins à rechercher la compagnie des hommes. C’est pourquoi leurs habitats sont si discrets et difficiles à trouver. La race elfique produit quelques aventuriers, des individus curieux de la vie extérieure, mais ceux-ci sont loin de constituer la majorité de la race. Les communautés d’Elfes Sylvains sont petites et se suffisent à elles mêmes. Elles se situent, pour la plupart, loin des habitations Humaines. A l’intérieur même de leur société, les Elfes Sylvains sont sociables et mêmes grégaires, mais leur population est restreinte et la majorité de leurs agglomérations sont plus proches de la taille d’un village que de celle d’une ville.

Typiquement, les Elfes Sylvains bâtissent leurs demeures dans les arbres, sur les branches les plus élevées et dans les arbres les plus hauts. Elles sont remarquablement solides, contrairement à ce que l’on pourrait penser.
Toute la construction s’appuie sur une plate forme horizontale fixée entre les branches. Les feuilles et les branches fournissent des murs et des toitures naturelles mais, en guise de protections supplémentaires, les habitants installent des toiles et des tentures très colorées. Quand on se trouve dans une demeure Elfe, on a vite fait d’oublier que l’on se trouve entre 15 et 30 m au dessus du sol. Les habitations des Elfes sont généralement regroupées aux environs d’une clairière, d’une petite colline, ou d’une élévation artificielle de terrain sur laquelle sont bâties les constructions officielles de la communauté : la salle de banquet, le temple ou l’oratoire et les entrepôts-boutiques. Le reste de la clairière est laissé à l’air libre, ce qui permet aux Elfes de se livrer aux diverses festivités qu’ils semblent adorer. A quelques distances de l’agglomération, les Elfes déboisent de petites zones qu’ils consacrent à leur “cimetières”. Ce sont souvent des tertres funéraires qu’ils sèment de fleurs sauvages et qui, souvent, sont dominés par un arbre solitaire dont ils pensent qu’il accueille l’esprit des défunts et auquel ils vouent le plus profond respect.

Une communauté typique d’Elfes Sylvains devrait accueillir une centaine d’individus (l0Dl0 si l’on veut déterminer cela aléatoirement). Les Elfes n’aiment guère se mêler aux communautés humaines, mais des individus peuvent le faire pendant quelques mois, ou quelques années s’ils ont de bonnes raisons de le faire.

Althel-Loren est la plus grande des communautés d’Elfes Sylvains. C’est un repère courant pour les bretonniens qui vivent dans le sud du pays. Les humains ne s’y rendent que rarement car les Elfes découragent les visiteurs par la force ou par des illusions magiques, qui font que les indésirables s’égarent ou passent leur chemin sans la voir. L’agglomération est beaucoup plus grande que toutes les autres en Bretonnie. Plus encore depuis qu’elle abrite le Roi et la Reine de tous les Elfes des Bois. Elle se situe dans les profondeurs de la forêt de Loren et abrite une population d’un millier d’Elfes. Au centre de l’agglomération, se trouve une clairière entourant une colline de grande taille sur laquelle sont bâtis le Palais Royal, quelques boutiques, les bâtiments officiels et les temples.

(le chiffre de seulement un millier d’elfes qui résideraient en Athel Loren semble toutefois un peu faible en rapport des règles de la seconde édition)


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CITE DE VERRE

Concernant la version 2 des règles, il n’est question de l’habitat des elfes sylvains que dans un très court passage des Héritiers de Sigmar, qui fait mention pour la capitale Laurelorn, soit d’une existence nomade, soit d’une cité de verre illuminée par sa propre lumière.

Livre Warhammer Les héritiers de Sigmar - NORDLAND (p.63 et 64)
Au-delà du Demst, se trouve le coeur de la Laurelorn, un lieu que les Nordlanders appellent le «bois de la Sorcière », appellation inspirée par leur crainte superstitieuse de la reine des elfes. Les Impériaux n’ont pas le droit de traverser ce site, sous peine de mort. Même les Comtes Électeurs du Nordland sont soumis à ces règles. On ne sait pas ce qui se trouve au-delà du bois de la Sorcière. Certains pensent que les elfes n’ont pas de capitale et mènent une existence nomade parmi les arbres. De vieux ouvrages, en revanche, font état d’une cité de verre dans les profondeurs de la forêt, un lieu illuminé par sa propre lumière.

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IMPLANTATIONS DES COMMUNAUTES ELFIQUES ET NŒUDS TELLURIQUES

Dans la version 2, on trouve des détails intéressants indiquant que les nœuds telluriques sont des sites magiques, et que les deux royaumes elfiques d’Athel Loren et de Laurelorn sont justement installés (comme par hasard) sur deux des trois plus grandes zones de nœuds telluriques du Vieux Monde.

Livre Warhammer Les Royaumes de sorcellerie - La nature de la magie (p. 39 à 42)
Une magie liée à la terre. (p.39)
(…) Ils (les Vents de Magie) sont souvent attirés ou repoussés par des choses variées et il apparaît parfois des points névralgiques de magie (l’Athel Loren, par exemple), tandis qu’à d’autres endroits se créent des zones pratiquement dépourvues de magie. (…)
(…)
Les pierres gardiennes et les lignes de force (p.40 à 42)
(…) On peut en trouver un peu partout dans le monde, mais dans le Vieux Monde les plus grandes concentrations de noeuds telluriques se situent dans les contreforts de Karak-aux-Huit-Pics, à l’intérieur des forêts d’Athel Loren et de Laurelorn et répartis sur le territoire de la grande î1e d’Albion (d’où l’on dit que le mot ogham est originaire).

Livre Warhammer Le Tome de la Corruption - La vie en pleine nature (p.99 et 100)
Pierres Levées - Les pierres gardiennes elfiques
(…) Utilisation des pierres gardiennes
Comme les pierres gardiennes et autres formations similaires sont des noeuds de magie, il paraît logique que les magiciens et leurs semblables soient attirés par ces lieux. Il leur est en effet plus facile de puiser dans les courants magiques sur les lignes de force et près des pierres gardiennes que n’importe où ailleurs. (…). Un individu qui lance un sort à proximité d’une pierre gardienne bénéficie d’un bonus (…) au jet d’incantation.

Commentaires personnels :

Le résumé des extraits ci-dessus, est que les elfes ont établi leurs principales communautés (dans les forêts d’Athel Loren et de Laurelorn) en des lieux hautement magiques qui favorisent l’utilisation de la magie. C’est quelque chose qui semble en effet très logique.

En suivant la même logique, on devrait être amené à penser que les autres communautés qui se sont établies dans des forêts, ont choisi de le faire également près de tels lieux hautement magiques. Dans l’Empire, on sait qu’il existe des communautés elfiques dans la Grande Forêt et dans la Forêt de Reikwald. Ainsi, ces communautés seront probablement établies à proximité de pierres gardiennes elfiques, à moins que les pierres gardiennes ne soient au centre de l’implantation de la communauté. Une telle situation permettrait d’une part aux mages elfes qui font partis de la communauté de profiter de la magie des pierres gardiennes, et d’autre part aiderait à la protection du site contre des tentatives de corruption par des utilisateurs de magie noire. Il n’y a pas d’écrits là-dessus, et sans écrits tout ceci n’est que pures suppositions. Toutefois les forêts sont tellement vastes qu’il y a forcement des pierres gardiennes et des lieux comportant des nœuds magiques en leurs seins, et les elfes ont eu tout le temps nécessaire pour trouver ces lieux et s’installer à proximité ; dans ces conditions, il est difficile d’imaginer que les elfes, peuple magique, ne se seraient pas installés dans ces lieux privilégiés.

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VILLAGES DISSIMULES PAR DES ENCHANTEMENTS FEERIQUES

Aussi bien dans la version 1 que dans la version 2, il est fait mention du fait que les villages elfes sont discrets et très difficiles à trouver, et que les elfes usent d’illusions et d’enchantements féeriques pour dissimuler leurs demeures forestières.

Warhammer Le Jeu de Rôle Fantastique (Version 1) p. 287 et 288
(…) C’est pourquoi leurs habitats sont si discrets et difficiles à trouver (…)
(…) Les humains ne s’y rendent que rarement car les Elfes découragent les visiteurs par la force ou par des illusions magiques, qui font que les indésirables s’égarent ou passent leur chemin sans la voir. (…)

Livre Warhammer Le Jeu de Rôle (p.15 & 16) - Les quatre races - Les elfes
Les hommes de l’Empire ont trop de soucis avec les sombres résidents des bois, tels que les hommes-bêtes, pour aller demander des comptes aux elfes, ce qui serait d’ailleurs fort délicat, dans la mesure où la plupart des hommes restent bien incapables de dénicher un village elfe, le chercheraient-ils activement. Les elfes ne sauraient se passer de leur intimité et usent d’enchantements féeriques pour dissimuler leurs demeures forestières, sans pour autant se couper du reste du monde.

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PUISSANTS MAGICIENS ET HABILES GUERRIERS

Livre Warhammer Le Jeu de Rôle (p.15 & 16) - Les quatre races - Les elfes
Il est rare d’apercevoir un elfe, mais ils restent vigilants à ce qui se passe en dehors de leurs terres.

Livre Warhammer Les héritiers de Sigmar - Quatre races cousines (p. 8 à 10)
Leurs sorciers (les sorciers elfes) connaissent de puissants sortilèges inconnus des autres races et, en tant qu’espèce, ils vivent beaucoup plus longtemps que les humains. Leurs guerriers (les guerriers elfes) sont d’une habileté meurtrière, qui compense largement leur nombre réduit

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GOUVERNEMENT

Livre Warhammer Les héritiers de Sigmar - Encart sur les elfes (p.9)

(…). Ainsi, les elfes eurent le temps de récupérer et d’établir plusieurs petites colonies réparties dans le centre du Vieux Monde. Les plus importantes étaient les royaumes des forêts de Laurelorn et d’Athel Loren, dont les populations combinées représentent 80% de la population elfe du Vieux Monde. Ces deux royaumes sont devenus le foyer de la civilisation elfique survivante et tous les autres clans et tribus s’en remettent à eux pour les questions de gouvernement.

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PSYCHOLOGIE

Livre Warhammer Les héritiers de Sigmar - Quatre races cousines (p. 8 à 10)
Ils (les Elfes) pensent plutôt qu’ils doivent se montrer patients avec ceux dont l’esprit n’est pas aussi rapide que le leur et transposer leurs concepts les plus subtils en termes compréhensibles par des descendants de barbares.

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MAGE PROPHETE ELFE

Livre Warhammer Les Chevaliers du Graal (p.39).
Les (personnes élevées par les elfes d’Athel Loren) d’expérience deviennent des Prophète(sse)s. Elles ont alors le pouvoir de prédire l’avenir (…)
(…) En termes de jeu, leurs pouvoirs (les pouvoirs des personnes élevées par les elfes d’Athel Loren) équivalent à ceux des sorciers, si ce n’est que la plupart d’entre elles peuvent lancer des sorts issus de plusieurs domaines de sorcellerie. Elles ont au départ accès au domaine de la Bête ou de la Vie, puis à l’autre. L’ascension au statut de Prophète(sse) se traduit par l’acquisition du domaine des Cieux. (…)

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PRINCIPAUX DIEUX ET CROYANCES

Livre Warhammer Le Tome de la Rédemption. - Chapitre : Les dieux des elfes (p.127 à 129)
(…)
Bien que les elfes sylvains vénèrent la totalité du panthéon, ils adorent Kurnous, dieu de la Chasse et père des elfes, et Isha, déesse de la Fertilité et mère des elfes, plus que tout autre. Au sein de la société des elfes sylvains, ces dieux ont un statut supérieur, peut-être en raison de la présence de leur roi et de leur reine (Orion et Ariel) qui passent pour leurs avatars.

Isha
Sphère d’influence : Nature, fertilité, accouchement, race elfique
Zone d’influence : Ulthuan (Avelorn en particulier), forêt de Loren, forêt de Laurelorn
Adorateurs : Elfes, elfes sylvains, mères, fermiers, éclaireurs
Isha la Mère est la déesse de la Fertilité, protectrice de l’ordre naturel et génitrice de la race elfique. Elle est vénérée par les elfes sylvains du Vieux Monde comme l’une de leurs divinités dominantes, mais les autres elfes lui demandent aussi de l’aide à la ferme, pour qu’elle les protège lors des accouchements ou qu’elle les aide quand ils partent en voyage à l’étranger et dans les terres inexplorées.

Kurnous
Sphère d’influence : Chasse
Zone d’influence : Forêt de Loren, forêt de Laurelorn
Adorateurs : Elfes sylvains, chasseurs, éclaireurs
Kurnous est le père de la race elfique et le dieu de la Chasse, mais contrairement à celui d’Isha, son culte dépérit, hormis chez les elfes sylvains du Vieux Monde qui en ont fait leur principale divinité. Les elfes prient Kurnous quand ils chassent, quand ils partent en voyage à l’étranger et dans les terres inexplorées, et quand ils ont grand besoin de ténacité et de persévérance.

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CEREMONIES COMMUNES

Livre Warhammer Les héritiers de Sigmar - NORDLAND (p.63 et 64)
Les habitants
(…)
Chasseurs et bûcherons renommés, les aptitudes forestières des Nordlanders sont tellement évidentes que même les Hochlanders et les habitants de la Talabec admettent en serrant les dents qu’ils ne sont «pas trop mauvais ». Les Nordlanders sont assurément proches de la terre: la province propose l’une des communautés de fidèles de Rhya les plus importantes du nord de l’Empire, centrée autour des villages tribaux qu’on trouve au sud de Hargendorf. Le culte de la Mère des Moissons sans son conjoint Taal est considéré comme particulièrement dangereux au sein de certains cercles de penseurs. Les Talabeclanders, en particulier, sont très critiques sur ce «culte de femmes ». Ils murmurent que les elfes se joignent aux humains lors de rituels religieux qui se déroulent dans d’antiques cromlechs, au fin fond des bois. Si ces conjectures sont nombreuses, personne ne sait vraiment ce qui se passe pendant ces cérémonies mutuelles.

6Célimir Aube d’Argent Empty Re: Célimir Aube d’Argent Ven 7 Déc 2012 - 1:38

Celekal

Celekal

La Famille de Célimir

Les Parents :
* Yranis AUBE D'ARGENT, le père de Célimir (Grande Forêt - Guerrier Corbeau)
* Nenroneth AILEBLEUE-AUBE D'ARGENT, la mère de Célimir (Grande Forêt - Marchande, & Sorcière)

Fratrie :
* Ilmiril AUBE D'ARGENT, frère aîné de Célimir. A quitté le cocon familial.
* Cadelieth AUBE D'ARGENT-BRUME DE MER, sœur aîné de Célimir. (Erengrad - Mage Prophète et Marchande)
Camsethwe BRUME DE MER, époux de Cadelieth (Erengrad - Marchand)
* Célimir AUBE D'ARGENT.
* Noromin AUBE D'ARGENT, frère cadet de Célimir.
* Isteanna AUBE D'ARGENT, jeune sœur de Célimir, encore toute jeune.

Branche Paternelle (AUBE D'ARGENT), sous l'influence d'Azyr, le Vent Bleu
* Illsonmain AUBE D'ARGENT, Arrière grand père paternel (décédé)
* Gaenryrith VERTVALLON-AUBE D'ARGENT, Arrière grand mère paternelle, épouse d'Illsonmain (Forêt d'Athel Loren)
* Caelralbar AUBE D'ARGENT, Grand père de Célimir (Forêt de Laurelorn - Mage Prophète)
* Ryninbaen AUBE D'ARGENT, Oncle de Célimir (Grande Forêt - Mage Prophète)
Arrellam VERTEFEUILLE, épouse de Ryninbaen (Grande Forêt)
* Ersonar AUBE D'ARGENT, Oncle de Célimir (Empire)
* (Aelrineth AILEBLEUE, tante non-officielle de Célimir)
* Limsollaen AUBE D'ARGENT, Fils de Ryninbaen, Cousin de Célimir (Tribu Grande Forêt - Oracle et Artiste)
* Caethereth AUBE D'ARGENT, Fille de Ryninbaen, Cousine de Célimir (Disparue dans les déserts du sud - Chasseuse, pisteuse, Mage Prophète en formation).

Branche Maternelle (AILEBLEUE)
* Norasras FLAMMEPURE, Maîtresse du Feu et de la Glace, Arrière grand mère (Kislev - Sorcière)
* Lilinann FLAMMEPURE-AILEBLEUE, "La Fille de Dazh". Grand mère maternelle de Célimir. (Marienbourg - Marchande & Sorcière)
* Methfinlaine AILEBLEUE, Arrière grand père maternel de Célimir (Océan - Capitaine navire)
* Hassollas AILEBLEUE, Grand père maternel de Célimir (Marienbourg - Marchand)
* Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE, tante de Célimir (Altdorf - Mage Prophète et Marchande - Chef de la Maison Marchande et de la Famille)
Fergisryel JEUNETOILE, époux d'Aelrineth (Altdorf - Marchand)



LES MEMBRES DE LA FAMILLE


Yranis AUBE D'ARGENT, le père de Célimir (Grande Forêt - Guerrier Corbeau)

Origines : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Résidence actuelle : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Occupations : "Guerrier corbeau" (Rôdeur solitaire et compagnon sorcier de la Bête) de la Communauté elfique du Soleil Levant.
Apparence physique : cheveux marrons foncés, yeux bleus, vêtements de rôdeur.

Fils de Caelralbar et d'Aethaneth, Frère de Ryninbaen (et demi-frère d'Aelrineth).
Originaire de la tribu, après avoir été formé comme gardien tribal, est parti à l’aventure dans le Vieux Monde, louant le plus souvent ses services comme pisteur. C’est au cours de l'une de ses pérégrinations avec son frère mage Ryninbaen Aube d'Argent qu’il rencontra Nenroneth Ailebleue à Marienbourg. La tribu étant relativement petite et la plupart de ses membres apparentés, la règle est que les jeunes aillent chercher un conjoint dans une autre communauté avant, éventuellement, de revenir pour fonder une famille. Yranis fait parti du groupe des "Guerriers corbeaux" de la tribu ;  il s'agit de rodeurs solitaires qui sont également des compagnons sorciers de la bête ; chacun possède plusieurs familiers qui parcourent les bois environnants et préviennent leur maître de toute intrusion dans la forêt ; quand un intrus est détecté, ils se transforment en oiseau pour se rendre rapidement sur place et se positionner dans un endroit tactiquement intéressant et difficile d'accès, comme dans un arbre duquel ils pourront décocher leurs flèches meurtrières sur leurs adversaires, ou sur un rebord de falaise surplombant l'adversaire à éliminer ; quand l'adversaire s'approche trop de leur position, ils se retransforment en oiseau et s'éloignent avant que les adversaires ne les atteignent et ne puissent les voir, les flèches semblent alors parties de nulle part comme si la forêt était hantée. Yranis a participé à la dernière guerre contre le Chaos. Selon les Mages Prophète de la famille, Yranis possède le Don d'Azyr, mais celui-ci est resté à l'état latent.


Nenroneth AILEBLEUE-AUBE D'ARGENT, la mère de Célimir (Grande Forêt - Marchande, & Sorcière)

Origines : Famille d'Elfes Marchands de Marienbourg.
Résidence actuelle : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Occupations : Marchande (et sorcière)
Apparence physique : cheveux longs de couleur auburn (roux foncé), yeux cuivres.

Fille de Hassollas AILEBLEUE et de Lilinann FLAMMEPURE-AILEBLEUE, Soeur de Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE (en fait demi-soeur d'Aelrineth).
Nenroneth Ailebleue était une émissaire elfique qui représentait les intérêts de la maison marchande de ses parents basée à Marienbourg quand elle a rencontré Yranis Aube d'Argent. Tout deux se marièrent, s’établirent dans la Communauté du Soleil Levant et eurent plusieurs enfants. Nenroneth, qui joui d’une excellente éducation, a tenu à apprendre à lire et à écrire à ses enfants dès leur plus jeune âge. En tant que commerçante compétente, c'est principalement elle qui, au sein de la tribu, s'occupe de garder des relations commerciales avec les autres communautés et maisons marchandes elfiques, et parfois aussi avec les membres des autres races.


Cadelieth AUBE D'ARGENT-BRUME DE MER, sœur aîné de Célimir. (Erengrad - Mage Prophète et Marchande)

Origines : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Résidence actuelle : Enclave Elfique de la Cité d'Erengrad au Kislev.
Occupations : Marchande et Mage Prophète, à la tête d'une maison marchande avec son époux.
Apparence physique : cheveux longs de couleur argentée, yeux bleus, vêtements luxueux.

Possède le Don d'Azyr le Vent Bleu. Il y a peu (il y a quelques années, la formation ayant débutée il y a quelques décennies), Cadelieth AUBE D'ARGENT, la sœur aîné de Célimir, a été formée comme Mage Prophète, d'abord par son oncle Ryninbaen AUBE D'ARGENT, puis par sa tante Aelrineth AILEBLEUE, puis elle est allé finir sa formation avec Caelralbar AUBE D'ARGENT, le grand père. Ensuite, Aelrineth a pris Cadelieth a ses côtés à Altdorf, l'a traitée comme sa propre fille, lui a appris le métier de marchand, et lui a présenté tous les bons partis elfiques qui se présentaient à Altdorf. Finalement Cadelieth s'est marié avec Camsethwe BRUME DE MER, un riche marchand d'Erengrad. Cadelieth, Mage Prophète et richement dotée par sa tante, était un très bon parti. Camsethwe étant l'un des derniers représentants de sa famille, il a accepté de fusionner sa Maison marchande à celle d'Aelrineth. Une demie-douzaine d'elfes de la Maison d'Aelrineth, et autant de la Communauté du Soleil Levant ont suivi Cadelieth dans sa migration à Erengrad. Aelrineth et Cadelieth sont restées très liées, et ont chacune un familier de l'autre. Il est envisagé que Cadelieth ouvre une succursale dans la ville impériale de Kislev.


Célimir AUBE D'ARGENT (Aventurier !)

Origines : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Résidence actuelle : à la découverte du Vieux Monde.
Occupations : aventurier à la découverte du Vieux Monde.
Apparence physique : cheveux longs de couleur noire (avec des reflets bleus foncés), yeux bleus, vêtements de rôdeur.

Selon l'avis des Sorciers de la Famille, Azyr (le Vente bleu) souffle anormalement fort en ce qui concerne Célimir.
Selon les Mages Prophètes de la famille (son grand-père Caelralbar AUBE D'ARGENT, son oncle Ryninbaen AUBE D'ARGENT, sa tante Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE, sa sœur Cadelieth AUBE D'ARGENT-BRUME DE MER, etc...) Célimir a le Don et devrait un jour être l'un des leurs. D'ailleurs, avec Célimir, ils ont comme une complicité, se comprenant d'un regard, parfois sans avoir même besoin de parler ; Célimir a la même complicité avec son cousin l'Oracle Limsollaen AUBE D'ARGENT.
De l'avis de tous ses aînés, Célimir a encore beaucoup à apprendre et beaucoup de chemin à parcourir, il est encore beaucoup trop impulsif pour commencer à maîtrise Azyr, et doit encore parcourir le monde, apprendre à se servir d'un arc, à combattre et à se défendre, savoir quelles sont ses limites. Ensuite, il pourra commencer à apprendre à maîtriser les Vents. Pour l'instant, Célimir fait beaucoup d'efforts pour sentir et commencer à agir sur les Vents, et ses aînés pensent que c'est bien, que c'est un bon début.


Branche Paternelle (AUBE D'ARGENT), sous l'influence d'Azyr, le Vent Bleu
Depuis des générations, Azyr, le Vent Bleu souffle de manière anormalement forte sur la famille.


Illsonmain AUBE D'ARGENT, Arrière grand père paternel (décédé).

Origines : Ulthuan
Résidence actuelle : Tombe dans la Forêt d'Athel Loren.
Occupations : Repose en paix
Apparence physique : /

Heaume d'argent d'Ulthuan venu combattre le Chaos dans le Vieux Monde. Après que son bataillon se soit fait décimé, bizarrement au lieu de retourner sur Ulthuan il s'installe à Athel Loren, se mari avec Gaenryrith VERTVALLON, et est le père de Caelralbar. Il repart se battre lors d'une guerre suivante, et meurt héroïquement au combat.

C'était durant une guerre contre le Chaos. Les Hauts Elfes avaient envoyé des bataillons pour aider les humains. L'une de ces compagnies participa à la reprise d'une place chaotique dont le lieu avait été fortement contaminé. Plus de la moitié des Hauts Elfes étaient morts lors de l'attaque, mais le sort des survivants était pire. Dans les jours qui suivirent, alors qu'ils rentraient vers leurs demeures d'Ulthuan, les Heaumes d'argents s'aperçurent que des parties de leur peau, ou de leur corps, changeaient. Le bataillon comptait encore 42 elfes ; ils se dévêtirent et constatèrent qu'ils étaient tous atteints de mutations physiques, tous sauf un, sauf Illsonmain. Il n'avait pas de difformités physique, mais il lui semblait entendre des voix résonner dans sa tête, comme des tas de gens qui parlent, cela le perturbé, l'empêchait de dormir, mais il n'en dit mot. Pour ces elfes, retourner à Ulthuan n'était plus envisageable. Ils choisirent tous de tomber au champs d'honneur plutôt que la honte de rentrer difformes. Illsonmain fit le serment de détruire et purifier leurs cadavres par le feu après le combat, et de ne jamais parler de cela à personne. Il n'y avait pas d'arbres, ou pas suffisemment pour bruler tous les corps aux alentours, mais ils trouvèrent une grande grotte dans laquelle on pouvait accéder en pénétrant dans une faille de la falaise. Ils firent un feu avec beaucoup de fumée pour se signaler, et quelques temps plus tard une troupe d'orques apparue de l'autre coté de la plaine. Illsonmain regarda ses compagnons s'éloigner. De loin il les regarda charger une horde d'orques au moins trois fois plus importante en nombre. Il aurait aimer être parmi eux, mais il devait rester en vie pour faire disparaître les corps. Les combats faisaient rage, mais il lui semblait qu'il s'apaisait. Un épouvantable charnier se dressait au milieu de la plaine. Tous les elfes avaient fini par tomber, et il ne restait que quelques orques debout et ensanglantés. Illsonmain y alla et termina le travail commencé par ses amis. Un à un, il traîna les corps de ses amis dans la caverne, avec leurs armures et leurs armes, et avant de boucher l'entrée avec des pierres, fit le serment de revenir bruler les cadavres après la guerre.
Les mots de tête d'Illsonmain s'étaient apaisés. Il ne pouvait rentrer à Ulthuan en disant qu'il avait survécu parce qu'il n'avait pas participé à l'attaque. Il erra quelques temps sur le Vieux Monde, jusqu'à ce qu'il croise une poignée d'hommes bêtes. Ceux-ci transportaient une elfe pieds et poings liés à une branche d'arbre que deux d'entre eux portaient sur leur épaule, comme on ferait avec un gibier. Le Heaume d'argent tira son épée, et chargea ; le combat fut rude et son armure le protégea. L'elfe les tua tous, mais finit gravement blessé ; il eut tout juste la force de délivrer la prisonnière avant de s'écrouler.
Quand il rouvrit les yeux il était dans une demeure sylvaine ; celle qu'il avait sauvé le regardait de doux yeux, et il sentait son amour l'envahir. Elle s'appelait Gaenryrith VERTVALLON, habitait en Athel Loren, et elle resta à son chevet pour le soigner. Quelques temps plus tard, ils se marièrent. Illsonmar semblait ne pas supporter les autres sylvains, en tous cas pas continuellement ; le jeune couple s'établi à quelques distances du village.
Ils eurent un fils qu'ils nommèrent Caelralbar. Quelques années passèrent.
Un jour que le garçon était enfant, il raconta à son père qu'il avait du mal à dormir, qu'il faisait des rêves étranges, avec des places difformes, des orques, une grande batailles, une falaise, des cadavres de soldats elfes alignés dans une crypte ou une grotte...
Illsonmar savait que son fils était comme lui, il compris qu'il finirait par ne plus rien pouvoir lui cacher du passé et des horreurs de ce qu'il avait vécu.
Athel Loren fut attaqué, un messager du Roi vint quérir le guerrier et celui-ci répondit présent. Avant de partir, il dit à son épouse et à son fils que quand la paix serait revenu, il lui faudrait retourner dans le nord pour tenir une promesse.
Il parti à la guerre, et ne revint pas ; il mourut héroïquement au combat, et ne retourna pas dans le nord.
Il repose en paix, quelque part en Athel Loren.


Gaenryrith VERTVALLON-AUBE D'ARGENT, Arrière grand mère paternelle.

Origines : Forêt d'Athel Loren
Résidence actuelle : Forêt d'Athel Loren.
Occupations : ?
Apparence physique : Cheveux longs de couleur noire, yeux marrons foncés.

Epouse d'Illsonmar et mère de Caelralbar.
Après le décès de son époux, elle est retourné vivre dans son clan, et réside toujours en forêt d'Athel Loren.



Caelralbar AUBE D'ARGENT, Grand père paternel de Célimir (Forêt de Laurelorn - Mage Prophète)

Origines : Forêt d'Athel Loren
Résidence actuelle : Forêt de Laurelorn
Occupation : Mage Prophète, Archimage et conseiller de la Dame de Laurelorn.
Apparence physique : Cheveux de couleur blanche avec des reflets argentés, yeux bleus (et légèrement luisants) .

Le premier Mage Prophète de la famille. Originaire d'Athel Loren, son affinité avec Azyr est très grande. Il devient Mage Prophète d'Athel Loren, et quitte Athel Loren où il semble être devenu indésirable. Il parcourt le Vieux Monde avec pour compagnons d'aventure Avrithil POINT-DU-JOUR et Hassollas AILEBLEUE jusqu'aux confins du Kislev ; après s'être séparé d'Hassolas, avec Avrithil ils passent par la Forêt de Laurelorn où plusieurs autres jeunes elfes, dont Aethaneth ROBE D'ARGENT, se joignent à eux. Quelques temps plus tard, la petite troupe s'installe dans la Grande Forêt et forme la Communauté du Soleil Levant. Caelralbar épouse alors Aethaneth. Quand leur fils Ryninbaen accède à la fonction de Mage Prophète de la tribu, il part étudier plusieurs décennies à la Tour d'HOETH, puis revient, accompagnant Teclis lors de la grande guerre contre le Chaos. A la fin de la Guerre, il reste dans le Vieux Monde et entre au service de la Dame de Laurelorn. Toutefois, il n'est jamais avec elle : il est l'un des gardiens de la Cité de Verre et de Lumière quand la cour est à la chasse, et il rejoint sa résidence sylvestre lorsque la cour revient à la Cité de Verre et de Lumière.


Aethaneth ROBE D'ARGENT-AUBE D'ARGENT, Grand mère paternelle de Célimir (Forêt de Laurelorn)

Origines : Forêt de Laurelorn
Résidence actuelle : Forêt de Laurelorn
Occupation : Noble à la cour de la Dame de Laurelorn
Apparence physique : Cheveux blonds cendrés avec des reflets argentés, yeux gris-bleus .

Epouse de Caelralbar AUBE D'ARGENT. Aethaneth a donné trois fils à Caelralbar : Ryninbaen, Ersonar et Yranis. Aethaneth accompagne son époux à Ulthuan quand celui-ci part étudier à la Tour d'HOETH. Pendant les années d'études de son époux, elle souffre de l'attitude hautaine et méprisante des Hauts Elfes d'Ulthuan à son égard. Lors de la Grande Guerre contre le Chaos, quand Téclis s'embarque pour le Vieux Monde, elle supplie son époux de l'accompagner. Celui-ci, connaissant la souffrance de son épouse accepte. Une fois la Grande Guerre contre le Chaos terminée, elle persuade son époux de retourner chez les siens à la Forêt de Laurelorn, où elle a ses amis et sa famille, plutôt qu'à Ulthuan ; Caelralbar possédant de grandes compétences en Magie, la Dame de Laurelorn le prend à son service. Depuis, Aethaneth coule des jours paisibles entre leur résidence sylvestre et la Cité de Verre et de Lumière.


Ryninbaen AUBE D'ARGENT, Oncle de Célimir (Grande Forêt - Mage Prophète)

Origines : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Résidence actuelle : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Occupations : Mage Prophète de la Communauté elfique du Soleil Levant.
Apparence physique : cheveux blonds cendrés, yeux bleus.

Fils de Caelralbar et d'Aethaneth, Frère de Yranis (et demi-frère d'Aelrineth).
Né dans la Grande Forêt. Après une formation de Gardien Tribal, il devient l'élève de son père Caelralbar. C'est un Mage Prophète compétent qui maîtrise parfaitement les domaines de la Vie, des Bêtes et des Cieux. Autrefois, avant d'être le Mage Prophète de la Tribu, il a parcouru le monde en compagnie de son frère Yrannis et d'Aelrineth Ailebleue. Il a remplacé son père comme Mage Prophète de la Tribu lorsque celui-ci est parti étudié aux Tours d'Hoeth. Ryninbaen est entouré de nombreux oiseaux et semble toujours au courant de tout ce qu’il se passe aux alentours, et parfois même dans le reste du monde, bien avant tout le monde. Ryninbaen s’occupe de la formation des nouveaux mages de la Communauté, et il s’occupe également d’apprendre l’astronomie et le langage des étoiles aux membres de la Communauté qui doivent partir en voyage. Il est très lié avec Aelrineth. Ryninbaen est marié à Arrellam VERTEFEUILLE.


Ersonar AUBE D'ARGENT, Oncle de Célimir (Forêts de l'Empire ou Bretonnie - Rodeur Fantome)

Origines : Communauté Elfique du Soleil Levant dans la Grande Forêt.
Résidence actuelle : Quelque part dans les forêts de l'Empire, ou de la Bretonnie.
Occupations : Rodeur Fantôme
Apparence physique : cheveux marrons foncés, yeux marrons, vêtements de rôdeur.

Fils de Caelralbar et d'Aethaneth, Frère de Ryninbaen et d'Yranis (et demi-frère d'Aelrineth).
Originaire de la tribu, a été chasseur, gardien tribal, vétéran, pisteur puis aujourd'hui rodeur fantôme. Parti à l’aventure dans le Vieux Monde, il traque les créatures du chaos et de l'ombre dans toutes les forêts de l'Empire et de la Bretonnie. Parfois il loue ses services comme pisteur. Il est parfaitement autonome et adapté à la survie en milieu forestier, chassant, pêchant, fabricant ses flèches, etc... Ses flèches meurtrières ne ratent jamais leur cible. Il s'est aménagé quelques caches de secours au cas où il viendrait à perdre ou casser son arc, etc... C’est le type même du Forestier ou du Rodeur Fantôme. Il lui arrive de passer périodiquement dans la Communauté du Soleil Levant, en Athel Loren, et à Laurelorn. Il ne possède pas le Don d'Azyr, mais il a apprit l'astronomie et il semble que Ryninbaen et Aelrineth puissent le contacter, peut-être par ce biais (ou un autre moyen).


(Aelrineth AILEBLEUE, tante de Célimir, soeur de Nenroneth (Altdorf - Mage Prophète et Marchande - Chef de la Maison Marchande et de la Famille) Elle est la fille non officielle de Caelralbar, d'où son affinité particulière avec le Vent Bleu, mais quasi personne n'est au courant, à part les autres Mages Prophètes de la famille, et Célimir, ...).


Limsollaen AUBE D'ARGENT, Fils de Ryninbaen, Cousin de Célimir. (Tribu Grande Forêt - Oracle et Artiste)

Fils de Ryninbaen et d'Arrellam. Né dans la Grande Forêt. Comme son père et son grand-père, Limsollaen possède le Don d'Azyr, le Vent Bleu, mais son refus d'appréhender la magie d'une manière habituelle fait qu'il
n'est pas devenu un Mage Prophète comme son père et son grand père. Il vit en ermite dans une grotte un peu en retrait de la Communauté. C’est un mystique dont l'affinité avec Azyr, le vent bleu, est évidente ; il prie Lileath la Vierge et qui affirme qu’elle lui inspire des Rêves et des Visions. Il passe beaucoup de temps à contempler la nature, les étoiles et les vents aux couleurs chatoyantes qu’il dit apercevoir dans le voisinage des Pierres Gardiennes ; il est féru de philosophie, et connaît toutes les propriétés des plantes et des champignons (y compris les hallucinogènes, et le bruit court d’ailleurs qu’il en consommerait probablement de temps en temps…). C'est également un artiste, à qui il arrive de peindre des toiles colorées et parfois étranges ; toutes ces toiles sont systématiquement achetées par Aelrineth AILEBLEUE (sa riche tante d'Altdorf) qui lui assure également la fourniture des toiles vierges, pinceaux et couleurs. Malgré son profil atypique il existe un respect mutuel entre lui et les autres membres de la Communauté. Il a orienté et développé son Don d'Azyr vers les rêves prophétiques, et vit en harmonie avec la vie et la nature qui l'environne. Quand l'un de ses proches a des problèmes ou décède, il le voit en rêve. Limsollaen n'est pas un guerrier dans l'âme ; lors de la tempête du Chaos, il faisait parti de ceux qui sont restés dans la tribu, a dit avoir fait beaucoup de cauchemars, et à vu mourir tous ceux qui ne sont pas revenus... Il n'a pas vu sa soeur mourir, alors il est persuadé qu'elle est encore en vie ; selon lui, elle serait loin, bien au-delà de l'Empire... Cependant il ne décide pas de ce dont il rêve... la meilleure façon de diriger les rêves est de consommer les plantes qui font rêver éveillé, mais les aînés interdisent cette pratique sous le prétexte que ça embrume l'esprit, que ça rend dépendant et que ça pourrait détruire le Don... alors Limsollaen n'en consomme pas, enfin, pas trop et pas trop souvent...
Limsollaen et Célimir, possédant tous deux le Don d'Azyr, partagent une grande complicité et s'entendent très bien ; Célimir considère Limsollaen à la fois comme un copain et comme un deuxième grand frère. Limsollaen a tenté d'initier Célimir aux rêves, à l'intuition, à la divination... pour cela il lui a fait sentir les fumées des plantes qui font rêver éveillé, un peu, juste un tout petit peu... il enseigne que les ressources de chacun sont immenses, mais qu'il faut apprendre à écouter son corps et son âme... il a dit à Célimir qu'il devait apprendre à voir les Vents colorés, à se souvenir de ses rêves, à vivre avec Azyr et à écouter, à sentir ce qu'Azyr a à dire...
Limsollaen a une certaine vision du futur et sait quand quelqu'un qui lui veut du mal le cherche, et ce n'est pas un guerrier... tous ceux qui le cherche en étant en colère ou en voulant lui voulant du mal, tous ceux qui sont tourmentés ou ne sont pas en harmonie avec la Nature et la Vie ne le trouvent pas, disons qu'il s'arrange pour ne pas être au mauvais endroit au mauvais moment... à moins qu'il n'ait appris à maîtriser certains sortilèges pour se soustraire à ces recherches... (en particulier, les sortilèges qui permettent de se transformer en animal comme "L'envol du corbeau", ou ceux du domaine des Ombres qui permettent de passer inaperçu, ou d'autres encore...)


Caethereth AUBE D'ARGENT, Fille de Ryninbaen, Cousine de Célimir (Disparue dans les déserts du sud - Chasseuse, pisteuse, Mage Prophète en formation)

Fille de Ryninbaen et d'Arrellam. Née dans la Grande Forêt. Comme nombre d'autres membres de la famille, possède le Don d'Azyr, le Vent Bleu.
Extrait de la fiche de présentation de Célimir :
"Dans le village, seul Ryninbaen Aube d’Argent le Mage Prophète prenait un apprenti, et Célimir fit parti des aspirants mages qui reçurent un arc. Célimir n’éprouva pas de rancœur ni de jalousie mais seulement de la joie pour sa cousine Caethereth Aube d’Argent, une chasseuse accomplie, qui avait été choisie. Célimir pensa qu’il fallait seulement une décennie pour former un apprenti mage et qu’ensuite il y aurait de nouveau une place d’apprenti mage de libre dans la tribu, et qu’est-ce qu’une décennie pour un elfe ? Juste le temps d’apprendre à se camoufler et à se servir correctement d’un arc… C’était il y a plus de vingt printemps…"
Caethereth a été formée comme chasseuse, puis comme pisteuse, suivant le cursus habituel des membres de la tribu. Puis elle a entamé sa formation de Mage Prophète avec son père Ryninbaen il y a une vingtaine d'années. Après une dizaine d'année, une fois Compagnon Sorcière et maîtrisant le domaine de la Vie, Caethereth partie continuer sa formation en tant que Maître Sorcier chez Aelrineth AILEBLEUE. Dans les réserves de la bibliothèque d'Altdorf, Caethereth mis la main sur un grimoire parlant d'un ou plusieurs puissants objets magiques se trouvant dans les déserts du Sud. Sa requête d'aller explorer les contrées du Sud fut acceptée par la famille. Caethereth était une aventurière accomplie et compétente, tous avait confiance en ses capacités, mais Aelrineth tint à ce qu'un jeune Hobbit de sa maison, du nom de Bodgit Chatonnet, l'accompagne afin que ce dernier puisse transporter sans risques les objets aux propriétés incertaines que Caethereth pourrait trouver.
Caethereth et Bodgit se rendirent en Arabia par bateau.
Bodgit Chatonnet raconta que lui-même et Caethereth apprirent à parler l'Arabian, puis qu'ils explorèrent le désert d'Arabia avec un guide. Ils trouvèrent et explorèrent quelques tombes mineures et anciennes... (à suivre)


Branche Maternelle (AILEBLEUE)


Norasras FLAMMEPURE, "L'Amante de Dazh", Arrière grand mère (Kislev - Sorcière)

Arrière grand mère maternelle de Célimir, mère de Lilinann (Fin fond du Kislev).

La Légende de L'amante de Dazh et de leur Fille

Dans quelques villages de l'Oblast du nord du Kislev, on peut entendreune légende parlant d'une sorcière qui aurait autrefois connu (selon le sens Biblique) Dazh le Dieu du Feu et du Soleil. L'étreinte de Dazh aurait brulé la malheureuse de manière horrible, et depuis celle-ci cache souvent son visage derrière un masque d'or (l'or est le métal de Dazh). Les anciens racontent que dans leur jeunesse, les anciens d'alors disaient avoir toujours entendu parler de cette sorcière et de cette légende. Certains prétendent que le contact de Dazh la rendue immortelle, d'autre que c'est Dazh lui-même qui lui a offert le masque d'or pour se faire pardonner. On raconte aussi que Dazh lui a offert l'un de ses oiseaux, et on voit rarement l'Amante sans cet oiseau. Il semble que seuls ceux du pays puissent l'apercevoir. Tout cela c'est la légende, et la seule chose dont les gens du pays soient sûrs, c'est que chaque année, l'Amante de Dazh brûle ou gèle plus de Maraudeurs du Chaos et de Pillards aux alentours que tous les hommes du pays ou l'armée de la Tsarine ; alors les gens des villages alentours prennent soin de leur sorcière... On raconte qu'un jour un inconscient venu de l'Empire qui se disait Répurgateur a prêché dans un de ces villages pour rassembler une troupe pour s'en prendre à cette sorcière, on raconte que le lendemain matin les villageois enterraient le corps de cet homme qu'ils avaient occi dans la nuit. La légende raconte que l'Amante de Dazh a enfanté une fille, il y a très longtemps de cela. L'enfant était très belle, sa peau était blanche et sa longue et abondante chevelure rousse couvrait ses oreilles et ses épaules. On raconte qu'un jour l'enfant aurait dû être brûlée, certains racontent qu'elle se saisie d'un objet brûlant dans un foyer, d'autre qu'une marmite d'eau bouillante se renversa sur elle, et que l'enfant n'eut nulle brûlure... Une fois jeune adulte, la Fille de Dazh comme on l'avait surnommée, savait commander au Feu et au Froid. Comme la mère, la Fille avait un oiseau de Dazh pour lui tenir compagnie. Tous ces éléments sont souvent avancés comme une preuve de la filiation de Dazh. On raconte qu'un jour, d'autres esprits lui ressemblant la rejoignirent et qu'il y eut une grande bataille contre les Maraudeurs du Chaos, que les Eclairs du Ciel se mélèrent aux Flammes de Dazh et repoussèrent les maraudeurs. On raconte que quelques jours plus tard, la Fille de Dazh dit au revoir aux villageois et partie vers l'Est, là où Dazh se lève tous les matins, avec les autres esprits. On raconte que si un jour l'Amante de Dazh venait à disparaître, alors sa Fille reviendrait pour la remplacer et défendre le pays, mais cela personne n'en est vraiment sûr, car d'autres racontent que la Fille est allée rejoindre son père et est maintenant dans son Palais...

L'histoire de Norasras

Originaire d'Athel Loren. Sorcière du Feu (peu courant en Athel Loren), rousse, colérique. Un jour la Maîtresse sorcière, sous l'effet de la colère, invoque Aqshy, peut-être un peu trop fort, et le contrôle lui échappe. Elle se réveillera longtemps plus tard, ne devant sa survit qu'à la puissance magie de soins elfique. Totalement défigurée, brûlée sur tout le corps, on la surnomme « La Maîtresse du Feu » dans le sens de « L'amante du Feu ». Prenant pitié d'elle, un sorcier du métal lui confectionne un masque en or. Son corps brûlé la fait souffrir en permanence, et elle quitte Athel Loren pour les régions froides du Kislev, afin que le froid atténue ses souffrances. Comprenant que la colère est à l'origine de son mal, elle délaisse Aqshi au profit de la Magie de la Glace, et finit par devenir une sorcière du Feu et de la Glace. Après une longue quête, elle se procure auprès d'un nain un talisman lui permettant de résister au feu. Elle use de puissants enchantements d'illusions chaque fois qu'un étranger lui rend visite, afin de ne pas l'effrayer, mais les gens du pays l'ont déjà aperçu sous son vrai visage. Elle donne naissance à Lilinann.
Elle a un oiseau de Dazh comme familier.



Lilinann FLAMMEPURE-AILEBLEUE, "La Fille de Dazh". Grand mère maternelle de Célimir. (Marienbourg - Marchande & Sorcière)

Épouse de Hassollas AILEBLEUE. (Marienbourg - Marchande, et sorcière). Il y a plusieurs siècles, naquit au fin fond du Kislev une petite elfe aux cheveux rouges. Sa mère était sorcière de feu, personne ne connaissait le père (c'est pourquoi elle porte le nom de sa mère), et la petite démontra une immunité au feu. Il se mit à courir le bruit alentours que la petite était la fille de Dazh. Adolescente, Lilinann se mis à maîtriser le feu, et était toujours accompagné d'un oiseau de Dazh, ce qui renforça la légende. Lilinann est rousse, aux yeux presque rouges, toujours pleine d'énergie, et parfois colérique. C'est une Maîtresse sorcière qui maîtrise à la fois Aqshi et la Glace. Elle ne craint pas le feu (naturel ou talisman?). Elle rencontre Caelralbar AUBE D'ARGENT,  Avrithil POINT-DU-JOUR et Hassollas AILEBLEUE lors d'un combat contre des maraudeurs du Chaos au fin fond du Kislev ; après que les flammes se soient mêlées aux éclairs toute la journée, Lilinann passe la nuit dans les bras de Caelralbar (et cette nuit là fût conçue Aelrineth, mais personne n'en pris conscience à ce moment là). Mais il s'avère vite que leur caractères ne sont pas compatibles, ils se quittent et Lilinann lui préfère Hassollas, plus charismatique. Lilinann et Hassollas se marient, et fondent une Maison marchande à Marienbourg.


Methfinlaine AILEBLEUE, Arrière grand père maternel de Célimir (Océan - Capitaine navire)

Père de Hassollas AILEBLEUE.
Methfinlaine AILEBLEUE est un marin d'une très très grande expérience. Capitaine de son navire, il a parcourut la plupart des mers du monde, et effectue une liaison régulière entre Ulthuan et Marienbourg. Il fournit ou effectue les transports pour son fils Hassollas et pour sa petite fille Aelrineth. Il connait le Domaine des Cieux ce qui lui permet de maîtriser les vents et de choisir des routes sûres, et prie Mathlann le Dieux de la Mer des Elfes. Il préfère être en mer plutôt que sur la terre ferme. Sa petite fille Aelrineth AILEBLEUE l'avait forcé à apprendre le sortilège L'envol du Corbeau il y a quelques siècles, même s'il était réticent, alors qu'il n'était que Second de navire ; le navire sur lequel il se trouvait fut attaqué et coulé par des pirates quelques décennies plus tard, et Methfinlaine fut le seul à échapper à la mort en rejoignant la côte à tire d'ailes. Les Maisons Marchandes de son fils Hassollas et de sa petite fille Aelrineth financent alors un navire dont il est depuis lors le capitaine. Il possède un merle qui sait parler (un peu) qui lui a été offert par sa petite fille Aelrineth AILEBLEUE, et qu'il amène partout avec lui lors de ses voyage, juché sur son épaule. Son épouse, une marchande, réside à Ulthuan.


Hassollas AILEBLEUE, Grand père maternel de Célimir (Marienbourg - Marchand)

Fils de Methfinlaine AILEBLEUE, Père officiel de Aelrineth et père de Nenroneth.
Maître de la Maison Marchande Familiale à Marienbourg. Jeune Emissaire Elfe puis Marin, puis Marchand, il parcourt le monde avec Avrilthil le Guerrier-Rodeur et Caelralbar le Mage. Il se marie avec Lilinann Flammepure et le couple s'installe à Marienbourg comme marchands. Ils ont deux filles : Aelrineth (l'aînée) et Nenroneth (la cadette).


Aelrineth AILEBLEUE-JEUNETOILE, tante de Célimir.
(Altdorf - Mage Prophète et Marchande - Chef de la Maison Marchande et de la Famille)


Officiellement fille aînée de Methfinlaine AILEBLEUE (Marchand) et de Lilinann Flammepure (Sorcière du Feu).
Soeur de Nenroneth (en fait fille officieuse de Caelralbar AUBE D'ARGENT, demi-soeur de Nenroneth et demi-soeur d'Yranis, elle est donc deux fois la tante de Célimir, mais quasi personne n'est au courant, à part Lilinann, Ryninbaen, Arrellam, Fergisryel, Cadelieth et Célimir).

Rousse (comme sa mère) aux yeux bleu profond, très belle (elle est elfe et très riche), elle déborde d'énergie (comme sa mère). Sentant en elle un grand potentiel avec la magie, sa mère Lilinann commence par la former comme sorcière du feu. Si d'un côté Aelrineth est pleine d'énergie et semble impétueuse, d'un autre côté elle sait, elle voit, elle devine les choses cachées ; au fur et à mesure que le temps passe, il devient évident qu'en elle, Azyr (Cieux) souffle plus fort qu'Aqshi (Feu) ; aussi son père Hassollas l'envoie en formation chez son compagnon d'aventure de jeunesse le Mage Prophète Caelralbar dans la Communauté du Soleil Levant.
Devant se conformer aux règles de la Communauté qui veut que tous soient des guerriers, Aelrineth apprend à se battre comme Gardien Tribal puis comme Pisteur. Ensuite, elle suit la formation de Mage Prophète en tant qu'apprentie de Caelralbar. Ce dernier a alors deux apprentis : Aelrineth, ainsi que son fils Ryninbaen. Caelralbar, mage prophète, sait qu'Aelrineth est sa fille naturelle, et il sait que c'est pour cela qu'elle a le don d'Azyr. Aelrineth reste ainsi près d'un demi-siècle dans la Communauté, ce qui explique que beaucoup de ses membres la connaisse très bien. Elle parcourt le monde en compagnie de Ryninbaen, et de son frère Yranis. Aelrineth et Ryninbaen ont le même don, se comprennent d'un regard et même sans regard, leur complicité est sans limite et leur entente parfaite ; ils réalisent une fusion mentale, partageant chacun de leur souvenirs et de leurs pensées, entre eux règne l'harmonie la plus parfaite. Ils se rendent à Marienbourg avec Yranis pour annoncer leur prochain mariage aux parents d'Aelrineth ; Lilinann apprend la vérité aux deux amants ; ils comprennent alors pourquoi ils se ressemblent tant, et pourquoi Aelrineth a le même don que Caelralbar ; ils se séparent mais continuent de s'aimer, très fort mais de manière fraternelle cette fois. C'est au cours de ce voyage que Yranis rencontrera Nenroneth, la sœur d'Aelrineth, et qu'ils tomberont amoureux l'un de l'autre. Ryninbaen et Aelrineth ont échangé l'un de leurs animaux familiers, et parlent à l'animal de l'autre comme s'ils se parlaient entre eux.

Aelrineth aime le pouvoir, le luxe et la politique. Aelrineth épouse Fergisryel JEUNETOILE, un riche marchand ami de ses parents, et le couple s'installe à Altdorf, Altdorf là où se trouve le vrai pouvoir politique du Vieux Monde. Aelrineth déborde d'énergie, mais elle est aussi très organisée. Son époux est un habile marchand, et elle utilise Azyr et ses oiseaux pour connaître l'état des récoltes à venir, elle utilise Ghyran pour faire pousser la parcelle de vignes qu'ils ont acquis, et le couple acquiert rapidement une situation aisée grâce à leurs commerces agricoles et à la production de vin. Après des années de prospection, Aelrineth trouve enfin une demeure dans Altdorf dans laquelle se trouve un lieu magique, où les vents soufflent plus fort qu'ailleurs. Elle doit patienter plusieurs décennies que le bien se vende, mais alors elle l'acquiert et en fait le centre de sa Maison Marchande.

Le couple se reconverti ensuite dans le commerce du luxe, achetant les plus belles étoffes et autres marchandises en provenance d'Ulthuan, du Cathay, d'Arabia, ou d'ailleurs pour les revendre à la Cour de l'Empereur. La cave de leur demeure est immense et fabuleuse, Fergisryel achetant les meilleures bouteilles et les laissant vieillir des décennies, et parfois plus, avant de les revendre à la Cour. Le couple stocke également une impressionnante collection d'oeuvre d'arts et de tableaux, ils se sont fait une spécialité d'acheter des tableaux d'artistes avant gardistes, qui se revendent une petite fortune après la mort de l'artiste si celui-ci devient célèbre ; ils ont quelques toiles hors de prix et un grand nombre de toiles d'artistes dont la célébrité n'est pas encore arrivée... ils possèdent une grande partie des oeuvres de Limsollaen AUBE D'ARGENT le cousin de Célimir et oracle de la Communauté de la Grande Forêt, et ne peuvent revendre que ses toiles les plus conformistes.
Il y a une auberge installée dans une aile de leur demeure, l'Auberge de l'Etoile d'Argent, tout y est d'une qualité irréprochable, aussi bien les repas que le cadre et les chambres, et les tarifs sont plutôt élevés. Le but de l'auberge est surtout d'accueillir les marchands elfes, d'apprendre ce qu'il se passe ailleurs dans le monde et de servir de centre d'affaires ; des nobles humains y viennent aussi parfois. A l'intérieur du pâté de maisons, se trouve le jardin, un jardin exubérant, pour un peu on se croirait dans une forêt elfique (normal puisque Aelrineth maîtrise la magie de la Vie). Il y a une tour du haut de laquelle on peut voir tout Altdorf, et qui est habitée de nombreux oiseaux. Son personnel est uniquement elfique, avec quelques hobbits ; on dit que les hobbits cuisinent bien, mais les hobbits sont aussi insensibles au Chaos et aux mutations et Aelrineth sait qu'il est prudent d'avoir de telles personnes à son service ; aussi, elle a pris une famille de Hobbits à son service, et la garde de génération en génération, afin de créer un lien entre elle et eux. Aelrineth a conscience que si un jour elle veut être à la tête d'une puissante maison marchande, voire plus, l'argent ne suffisait pas ; il lui faut aussi de nombreuses personnes dans sa Maison. Alors, maîtresse de Ghyran le Vent de la Vie, elle n'a jamais hésité à bénir toutes les couples d'elfes qui passent dans sa maison, et qui deviennent féconds. Elle n'hésite pas à sortir un elfe d'un mauvais pas, et la technique est payante puisque la plupart sont ensuite entrés à son service et lui sont restés fidèles. Elle a souvent fait l'entremetteuse et la marieuse entre les elfes à son service et les elfes de la Communauté, de sorte que les deux implantations sont maintenant liées l'une à l'autre. Elle a réussi à convaincre Nalsideth COEURPUR, l'épouse du Chef de la Communauté et Prêtresse d'ISHA, qu'il était dans l'intérêt de la Communauté et de la race elfique que la Communauté grandisse et qu'il y ait beaucoup d'enfants. Ceci fait que dans la Maison JEUNETOILE-AILEBLEU d'Altdorf, et dans la Communauté du Soleil Levant de la Grande Forêt, la plupart des familles elfes ont plusieurs enfants. Toutes les décennies, Aelrineth retourne dans la Communauté, chargée de cadeaux pour la plupart des membres et pour la Communauté, et de nombreux enfants naissent l'année qui suit ; les elfes de la Communauté ont énormement d'estime pour elle, la considère comme une alliée et une bienfaitrice de la Communauté, et c'est d'ailleurs le cas.

La fusion mentale opérée autrefois entre Aelrineth et Ryninbaen les deux Mages Prophètes
continue d'opérer, et il leur arrive de se demander s'ils partagent des pensées ou simplement des souvenirs. Chacun des deux sent la présence de l'autre à des lieux de distance, et sent quand l'autre à des émotions fortes, même à grande distance. Tout ceci fait qu'ils sont restés très liés, même s'ils se sont mariés chacun de leur côté.

Aelrineth a fusionné depuis longtemps la Maison marchande de son mari et celle de ses parents. Aelrineth rêve de politique. Étant immortelle, elle tisse ses plans sur plusieurs siècles. Elle aimerait devenir Ambassadrice des Royaumes Elfiques auprès de l'Empereur (ou l'est peut-être déjà). Elle se dit que si elle mettait la main sur le Croc Runique perdu du Solland, ou qu'elle parvenait à récupérer la couronne du Roi Phénix confisquée par les nains, elle pourrait obtenir ce poste, ou même devenir Comtesse Électrice représentant les elfes dans l'Empire. Elle fera ce qu'elle pourra pour amener la paix entre nains et elfes. Elle a déjà monté deux expéditions destinées à mettre la main sur le Croc Runique perdu, mais sans succès. Elle a déjà tenté de se faire bien voir auprès des nains, mais avec peu de succès. Mais elle ne laisse jamais tomber !

Il y a peu (il y a quelques années), Cadelieth AUBE D'ARGENT, la sœur aîné de Célimir, a été formée comme Mage Prophète. Ensuite, Aelrineth a pris Cadelieth a ses côtés, l'a traitée comme sa propre fille, lui a appris le métier de marchand, et lui a présenté tous les bons partis elfiques qui se présentaient à son auberge. Finalement Cadelieth s'est marié avec Camsethwe BRUME DE MER, un riche marchand d'Erengrad. Cadelieth, Mage Prophète et richement dotée par sa tante, était un très bon parti. Camsethwe étant l'un des derniers représentants de sa famille, il a accepté de fusionner sa Maison marchande à celle d'Aelrineth. Une quinzaine d'elfes de la Maison d'Aelrineth, et autant de la Communauté du Soleil Levant ont suivi Cadelieth dans sa migration à Erengrad. Aelrineth et Cadelieth sont restées très liées, et ont chacune un familier de l'autre.
La fille d'Aelrineth, après avoir eut des problèmes d'adolescentes et avoir failli mal tourner avec un nécromant, est partie rejoindre son arrière grand-mère au fin fond du Kislev en déclarant souhaiter devenir Sorcière de glace. Depuis l'implantation de Cadelieth à Erengrad, Aelnireth espère pouvoir se rapprocher de sa fille, et peut-être la récupérer. Il est envisagé que Cadelieth ouvre une succursale dans la ville impériale de Kislev.
Le fils aîné d'Aelrineth s'est installé comme Marchand à l'Anguille, en Bretonnie.
Son fils cadet est encore étudiant à Altdorf, il deviendra peut-être prophète un jour, dans longtemps.

Aelrineth sait que les elfes sont doués en magie, et que les Collèges de Magie d'Altdorf bénéficie aussi d'un grand pouvoir politique, elle fait maintenant en sorte de tenter de les noyauter avec des membres de sa Maison.

Aelrineth souhaiterait également soutenir l'un des membres de sa famille qui créerait un royaume dans les régions frontalières au sud de l'Empire, mais pour l'instant elle n'a pas encore de candidat crédible.

Aelrineth a du goût (elle pratique le commerce du luxe et de l'art), une grande mémoire, est très belle (une belle elfe très riche qui a du goût), très intelligente, très cultivée, diplomate, dynamique et pleine d'énergie elle ne se laisse jamais abattre. Sa technique est celle de la main de fer dans le gant de velour. Grace à son commerce du luxe et de l'art, elle a noué des relations avec de nombreux nobles de la Cour ; certains nobles humains dispendieux sont mêmes ses débiteurs, et en bonne diplomate elle trouve toujours le moyen de les faire s'acquitter de leurs dettes, parfois en échange de bouts de forêts (des lieux choisis bien entendus) ou de services ou d'interventions auprès des autorités (de manière à favoriser ses affaires, ou à venir en aide à un elfe dans l'embarras). Elle a des familiers, oiseaux pour la plupart, qui surveillent Altdorf et les régions avoisinantes du ciel, et elle en a aussi confié à d'autres membres importants de la famille (un chez ses parents à Marienbourg, un dans la Communauté de la Grande Forêt chez sa soeur et son frère, un chez son maître et géniteur dans la Forêt de Laurelorn, un chez sa nièce à Erengrad, un à l'Anguille chez son fils, un sur le navire de son grand-père Methfinlaine...), ce qui lui permet ainsi de communiquer instantanément d'un bout à l'autre de l'Empire afin de gérer ses affaires au mieux. Il existe également une pièce dans la tour de sa Maison dans laquelle se trouve les familiers des autres membres de la famille, ainsi tous peuvent communiquer entre eux à très grande vitesse. Aelrineth sait également utiliser Azyr pour sentir l'avenir. Elle semble donc toujours au courant de tout et avoir toujours un coup d'avance sur les autres. Elle est intéressée par le pouvoir et la politique, mais a aussi beaucoup d'amour et de gentillesse. Elle est contre l'idée que les elfes sont sur le déclin. Elle est aussi consciente que le monde est en train de changer avec le progrès scientifique, et qu'il faudra bien que les elfes s'y mettent aussi s'ils ne veulent pas être marginalisés. Sa Maison est surveillée par de nombreux yeux (ses familiers) et par Azyr, et sous la protection d'un sort d'illusion qui fait que la plupart des gens ne la remarque pas ; Elle n'a jamais été volée.

Une phrase typique : "Célimir, mon petit, que je suis heureuse de te revoir ! Je t'attendais (ben oui, même si elle n'était pas prévenue elle n'est jamais prise au dépourvue), je t'ai fait préparer une chambre. Il faut absolument que je te présente à une cliente et amie qui sera chez nous dans les prochains jours, elle est très jolie, très intelligente et aussi très riche... Il va juste falloir te trouver des vêtements un peu plus convenables..."
Célimir l'appelle affectueusement "Tatie Aelrineth".



Dernière édition par Celekal le Sam 16 Mar 2013 - 0:31, édité 3 fois

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