MAJ : 09/05/2014
Localisation et activités actuelles
(il s'agit du lieu ou vous vous trouvez: scénario en cours, ville, quartier fréquenté, taverne la plus prisée, activités...)
Préliminaires :
A l'origine, Célimir est un Elfe Sylvain, Gardien Tribal, originaire de la Grande Forêt. Souhaitant apprendre la magie, il suit l'enseignement du vieux Merkel, un Sorcier/Envouteur Humain avec lequel il s'est lié d'amitié pendant une douzaine d'années. Maintenant, Célimir a quitté sa tribu dans la Grande Forêt et son Maître humain en sorcellerie afin d'aller découvrir le vaste monde.
Aventure 1 : "Au feu les pompiers, la maison qui brûle" (MJ : Vykos ; de sept 2011 à juin 2012 ; fin non jouée en avril 2013)
Célimir a vécu une première aventure dans la Cité de Middenheim au cours de laquelle il a éteint un incendie, sauvé la Cité d'un empoisonnement, démasqué la Secte des Papillons de Nuits dont Le Vénérable Vertibert était le chef (il s'agirait d'une branche de la Secte du Sceptre de Jade dédiée à Slaanesh, et dont Tallone, qui chercherait à créer un être parfait, serait un des chefs) , et dans les Mines de Liddenheim toutes proches il a combattu des Hommes-Bêtes (dont un shaman important) et un grand démon. Au cours de cette aventure, il s'est lié d'amitié avec l'elfe Farnoth (PJ) et avec Ernest VAN FREDEBON le Chef de la Milice de Middenheim ; il a combattu aux côtés du Chevalier Panthère Jorg TOLZEN, du Semi-Ogre Zorckal, et de quelques nains mercenaires ; il a rencontré et fait connaissance avec Goswin REIFSCHNEIDER le Chef de la Garnison de Middenheim, et Fredick FRIDER un dirigeant et associé de la compagnie de transport La Middenhoise Roulante (et a sauvé celui-ci d'un procès). Avec Farnoth, ils ont mis la main sur un manuscrit relatant l'histoire de l'Objet perdu d'Alfred Factor et une carte au trésor concernant celui-ci, ainsi que sur un parchemin indéchiffrable.
Aventure 2 : "Des orques complètement marteaux" (MJ : Jon ; de sept 2012 à juin 2013)
Célimit part en mission pour l'elfe Teedlit. Il vit cette seconde aventure dans la Cité naine de Karak Hirn à la frontière sud de l'Empire, et à la Citadelle du Pic Fuselé (ancienne Cité naine colonisée par des peaux-vertes), en compagnie des tueurs nains Salrakaï (PJ) et Grank (PJ) et du biographe Heinrich (PNJ).
Les aventuriers tuent un groupe d'orques qui attaquait une diligence, et poursuivent le reste des orques, qui ont enlevé des enfants, jusqu'au Pic Fuselé. Là, ils découvrent une antique cité naine tombée aux mains des peaux vertes.
Dans la Cité, ils combattent des trolls, des araignées géantes, des chamanes orques, des guerriers orques et gobelin. Ils délivrent les enfants, tuent le chef orque et récupèrent un marteau runique nain "Tueur de dragons" sur le chef. Célimir aura usé de son Don d'Azyr ainsi que de nombreuses flèches enflammées.
Une fois les enfants partis, les PJ attaquent le fort (les tueurs étant décidés à mourir), et tuent des guerriers orques, des sangliers chevauchés par des orques, un loup de flammes chevauché par un orque de flammes, un géant du chaos, et un chamane orque ; Le tueur Salrakaï trouvera la mort lors ces combats.
De retour à Karak Hirn, Salrakaï est enterré, et les aventuriers rencontrent un prêtre de Grimnir, le Maître des Runes Thornstein, le Conseiller Toldalf (du Roi nain) ; ils communiquent toutes indications aux autorités militaires concernant la forteresse du Pic Fuselé, le tueur Grank remet le marteau runique "Tueur de dragons" au conseiller Toldalf, et les aventuriers reçoivent une récompense sous forme de pièces d'or et d'un objet runique (Célimir reçoit la 'Lame de Célimir', qui est son épée elfique familiale reforgée et améliorée par le Maître des Runes Thornstein). A la fin de l'aventure, suite à plusieurs années d'entrainement et après avoir été confronté à diverses formes de magie (dont l'avatar d'un Dieu) Célimir acquiert la compétence mystique Sens de la Magie.
Aujourd'hui :
Célimir parcours actuellement l'Empire (et le Vieux Monde) afin de le découvrir. En bon combattant des forêts et spécialiste de la survie, il se nourrit de sa chasse (Tir à l'arc, Pistage, Survie) et de cueillette (Survie), et dort généralement à la belle étoile (vue le prix exhorbitant des auberges humaines. Survie). Se déplace prudemment de manière à ni se faire remarquer (Déplacement Silencieux, Dissimulation), ni tomber dans une embuscade (Perception)(le danger est partout), mais ne manque pas de visiter les villes et villages (avec son capuchon et ses cheveux mi-longs cachant ses oreilles pointues). Lit les éventuelles petites annonces (il sait lire), et se renseigne sur d'éventuels "contrats" dans les tavernes d'aventuriers (tout en commandant une bière...).
Ainsi, il peut actuellement se trouver n'importe où dans le Vieux Monde (au choix du MJ)
Description
(description sommaire physique et psychique de votre perso)
Elfe avec un look de rodeur (type chasseur, éclaireur, pisteur, gardien tribal...) :
- vêtements usés, cape avec capuche (si besoin de cacher les oreilles pointues). L'ensemble des vêtements sont ternes et délavés, et ont pu être (dans le passé) de coloris gris, vert, ou brun.
- une veste en cuir.
- un arc à la main gauche, un carquois rempli de flèches au côté droit, une épée au côté gauche, un sac à dos sur le dos, une dague à la ceinture.
- ses cheveux mi-longs et sa capuche ont tendance à cacher ses oreilles pointues (pour se faire remarquer le moins possible)
- il est propre et ses cheveux sont peignés (il possède savon et peigne).
Célimir a été élevé dans une famille croyante (dans la religion elfe).
Les Elfes sont la Lumière du Monde, ils doivent montrer l'exemple (aux éphémères).
Faits marquants
(ce qui motive votre perso, centre d'intérêt, but du moment, vos objectifs,...)
Originaire de la Grande Forêt dans l'Empire. A décidé de partir à l'aventure découvrir le Vieux monde. Les membres de sa tribu partis avant lui reviennent souvent emplis d'histoires extraordinaires et étonnantes (il y a une sorte de surenchère dans la tribu, c'est un peu à celui qui aura les aventures les plus extraordianires, étonnantes ou bizarres à rapporter) ; en conséquence, sera interessé pour vivre toute histoire hors du commun, afin d'avoir quelque chose à raconter de passionnant ou d'inhabituel...).
Vu l'état actuel de ses finances, et les prix exhorbitants pratiqués dans les auberges, tavernes et commerces de l'Empire, il sait qu'il a un impératif besoin d'argent. Aussi, il est ouvert à toute proposition (légale) génératrice d'argent.
Activités (journalières) du moment :
* Pour le moment, au début de sa carrière, Célimir souhaiterait devenir un Mage... aussi, tous les jours, il s'entraine pendant une bonne heure à faire les exercices que le vieux Merkel, son Maître sorcier humain, lui a enseigné : il se concentre en respirant profondemment, il tente de "sentir" les Vents de Magie ("Sens de la Magie"), de se concentrer pour focaliser son esprit ("Focalisation"), s'il voit un animal il tente de le "sentir" à distance et de focaliser son esprit dessus pour l'influencer (Emprise sur les animaux, Hypnotisme) ou pour avoir l'impression de devenir cet animal, etc... Pour le moment, c'est pas gagné... mais comme le vieux Merkel lui a dit qu'un jour prochain il y parviendrait, Célimir continue ses exercices... Célimir profite de l'état de "méditation" que lui procure ces exercices pour prier les dieux elfes, et pour tenter d'entrer en communion avec la Nature ("Harmonie Aethyrique") (ben oui, c'est un elfe sylvain après tout).
* Tous les soirs, Célimir passe également une demie-heure à une heure à observer le ciel, afin de tenter de décripter d'éventuels messages inscrits dans les étoiles, comme le Mage Prophète de sa tribu le lui a montré (Connaissance Académique Astronomie)... Pour l'instant, il n'a pas eut l'impression qu'un message lui ait été adressé mais il ne perd ni espoir ni patience.
* Quand il a l'occasion de se déplacer en plaine, Célimir observe bien les alentours afin de s'assurer qu'il n'y a pas de pièges, puis se déplace en courant pendant au moins une bonne heure (Course, et Endurance accrue). Il se dit que ceci le maintiendra en forme. Naturellement, avant de s'aventurer en terrain découvert il cherche auparavant du regard un endroit où il pourrait se replier, se cacher, se mettre à l'abri au cas où une menace viendrait à apparaitre.
* Célimir avait observé les paysans du village (qui était proche du domaine dont il avait la surveillance) se servir d'une fronde afin de chasser le petit gibier ; il a bien regardé comment ils s'y prenaient... certes, il a noté que la portée était très réduite comparée à celle de son arc, mais d'un autre côté, l'arme est facile à dissimuler, l'on trouve des munitions (petites pierres) presque partout et celles-ci ne laissent pas de signature comme les flèches... aussi, il se dit qu'il faudra qu'il acquière une fronde et qu'il s'entraine à son maniement... un jour prochain probablement, dès qu'il aura suffisemment d'argent...
* Célimir se dit aussi que ses compétences actuelles en Soins sont assez rudimentaires et qu'il lui faudra se faire enseigner dans une grande ville les derniers développements de la Traumatologie (Soins, Chirurgie, carrière de Chirurgien Barbier ou de Médecin), mais il pense que pour cela il devra acquérir auparavant de coûteux équipements (Outils de Chirurgien). Il va falloir qu'il gagne donc beaucoup d'argent, pour financer les outils mais également la formation !
Psychologie (oui, je sais, je fais du zèle)
Charactère
* Célimir est plutôt bon, et plutôt loyal.
* Célimir est avant tout un survivant : il a appris, lors de la guerilla incessante que les elfes mènent contre les créatures du chaos à l'ombre des arbres des forêts, qu'il était plus important de rester en vie que de foncer tête baissée sur l'ennemi.
"Les cimetières sont pleins de héros morts."
"Courageux, mais pas téméraire."
* Célimir est un survivant, pragmatique, réaliste, réfléchi, prudent, prévoyant, planificateur, calculateur.
"On meurt rarement d'un excès de précautions ou de compétences."
"Celui qui se rend maître du terrain se rend maître de la bataille."
"Mes frères d'Uthuan, de Marienbourg et D'Athel Loren peuvent se permettre d'être rêveurs ou esthètes, nous de la Grande Forêt, en proie à une guérilla incessante contre les créatures du chaos cachées dans l'ombre de notre forêt, sommes contraints d'être pragmatiques et de rester en permanence sur nos gardes."
Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.
Nous sommes les Elfes,
Nous sommes les Asurs,
Descendants d'Asuryan
Nous sommes les enfants de la Lumière,
Fils d'Isha et de Kurnous
Nous sommes les enfants de la Vie et de la Nature,
Nous sommes le peuple de Lumière,
Nous sommes la Lumière du Monde,
Nous sommes l'Harmonie,
Nous sommes l'Art, la Beauté, la Perfection,
Nous avons la Connaissance, la Magie et la Mémoire du Monde.
Nous vivons et ressentons tout plus fortement que les éphémères,
Nous ne vieillissons pas mais nous pouvons flétrir,
La haine conduit à Khaine, la tristesse au désespoir et à la mort,
Ne jamais oublier que les Druchii étaient nos frères avant de déchoir.
Dans notre coeur, Il n’y a ni haine ni rancune, il y a la Miséricorde,
Dans notre coeur, Il n’y a pas de tristesse, il y a la Joie,
Dans notre coeur, Il n'y a point de tourments, il y a la Paix et la Sérénité,
Dans notre coeur, Il n'y a pas d'obscurité, il y a la Lumière,
Et si nous sommes amenés à tuer, nous le faisons par nécessité, sans haine ni passion.
A nous de montrer la voie aux éphémères.
Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.
Le vrai pouvoir
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir invisible de la volonté sur le monde.
Le monde est façonné en fonction de nos certitudes, quelles qu'elles soient,
De manière à ce que nos certitudes, bonnes ou mauvaises, finissent par se produire,
Ainsi, nos certitudes façonnent le monde.
Celui qui possède la Volonté, la Certitude, l'Optimisme et le Positivisme, est destiné à un grand avenir.
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir de la volonté sur le monde.
Prière aux Dieux
Puisse Asuryan le Créateur nous donner la Lumière,
Puisse Isha notre Mère nous emplir de Vie,
Puisse Kurnous notre Père guider notre Arc et notre Chasse,
Puisse Hoeth le Sage nous insuffler la Connaissance,
Puisse Loec le Danseur emplir nos coeurs de Musique et de Joie,
Puisse Vaul le Forgeron créer nos Armes,
Puisse Mathlann le Seigneur des Mers guider nos Navires,
Puisse Lileath la Vierge inspirer nos Rêves et notre Clairvoyance,
Puisse Morai-Heg la Vieille veiller sur notre Destin.
Le Rodeur
Le Trépas qui guette l'imprudent,
Dans la forêt peut se tapir derrière chaque arbre,
Dans la mer peut se cacher derrière chaque vague,
Dans la cité peut se blottir dans chaque recoin,
Dans la nuit peut se fondre dans chaque ombre.
Sois discret comme l'ombre dans l'ombre,
Sois là où nul ne t'attends,
Sois vif comme l'éclair,
Sois mordant comme l'acier,
Sois insaisissable comme le vent qui court sur l'onde.
Le Chaos et l'Obscurité
Comme il est nécessaire de trancher un membre gangréné pour que le corps survive,
Il est nécessaire d'éliminer les serviteurs du chaos et de l'obscurité,
C'est une question de survie,
Nous le ferons sans haine ni passion,
Mais nous le ferons sans pitié,
Parce que c'est une question de survie.
Les nains
Ces pauvres créatures pétries de matérialisme, d'avidité, et de rancune,
Incapables de tirer un trait sur un conflit terminé depuis quatre millénaires,
Doivent nous inspirer plus de Compassion qu'autre chose.
Musique / Chanson
"La Terre est si belle"
("Toi qui sais chanter avec le vent, Toi qui connais les sables et l'océan, Les forêts sauvages, Les aigles et les loups, De rives en rivages, Souviens-toi de nous.
La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Sur l'aile du vent. La terre est si belle, Le ciel est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend
Toi qui sais naviguer aux étoiles, Toi qui sais aussi parler aux volcans, De déserts de glace, En terre de feu, D'espace en espace, Va tant que tu peux.
La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Sur l'aile du vent. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Chercher le printemps. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend.")
----------------------
Ouais, je sais, ça va être dur à jouer
Localisation et activités actuelles
(il s'agit du lieu ou vous vous trouvez: scénario en cours, ville, quartier fréquenté, taverne la plus prisée, activités...)
Préliminaires :
A l'origine, Célimir est un Elfe Sylvain, Gardien Tribal, originaire de la Grande Forêt. Souhaitant apprendre la magie, il suit l'enseignement du vieux Merkel, un Sorcier/Envouteur Humain avec lequel il s'est lié d'amitié pendant une douzaine d'années. Maintenant, Célimir a quitté sa tribu dans la Grande Forêt et son Maître humain en sorcellerie afin d'aller découvrir le vaste monde.
Aventure 1 : "Au feu les pompiers, la maison qui brûle" (MJ : Vykos ; de sept 2011 à juin 2012 ; fin non jouée en avril 2013)
Célimir a vécu une première aventure dans la Cité de Middenheim au cours de laquelle il a éteint un incendie, sauvé la Cité d'un empoisonnement, démasqué la Secte des Papillons de Nuits dont Le Vénérable Vertibert était le chef (il s'agirait d'une branche de la Secte du Sceptre de Jade dédiée à Slaanesh, et dont Tallone, qui chercherait à créer un être parfait, serait un des chefs) , et dans les Mines de Liddenheim toutes proches il a combattu des Hommes-Bêtes (dont un shaman important) et un grand démon. Au cours de cette aventure, il s'est lié d'amitié avec l'elfe Farnoth (PJ) et avec Ernest VAN FREDEBON le Chef de la Milice de Middenheim ; il a combattu aux côtés du Chevalier Panthère Jorg TOLZEN, du Semi-Ogre Zorckal, et de quelques nains mercenaires ; il a rencontré et fait connaissance avec Goswin REIFSCHNEIDER le Chef de la Garnison de Middenheim, et Fredick FRIDER un dirigeant et associé de la compagnie de transport La Middenhoise Roulante (et a sauvé celui-ci d'un procès). Avec Farnoth, ils ont mis la main sur un manuscrit relatant l'histoire de l'Objet perdu d'Alfred Factor et une carte au trésor concernant celui-ci, ainsi que sur un parchemin indéchiffrable.
Aventure 2 : "Des orques complètement marteaux" (MJ : Jon ; de sept 2012 à juin 2013)
Célimit part en mission pour l'elfe Teedlit. Il vit cette seconde aventure dans la Cité naine de Karak Hirn à la frontière sud de l'Empire, et à la Citadelle du Pic Fuselé (ancienne Cité naine colonisée par des peaux-vertes), en compagnie des tueurs nains Salrakaï (PJ) et Grank (PJ) et du biographe Heinrich (PNJ).
Les aventuriers tuent un groupe d'orques qui attaquait une diligence, et poursuivent le reste des orques, qui ont enlevé des enfants, jusqu'au Pic Fuselé. Là, ils découvrent une antique cité naine tombée aux mains des peaux vertes.
Dans la Cité, ils combattent des trolls, des araignées géantes, des chamanes orques, des guerriers orques et gobelin. Ils délivrent les enfants, tuent le chef orque et récupèrent un marteau runique nain "Tueur de dragons" sur le chef. Célimir aura usé de son Don d'Azyr ainsi que de nombreuses flèches enflammées.
Une fois les enfants partis, les PJ attaquent le fort (les tueurs étant décidés à mourir), et tuent des guerriers orques, des sangliers chevauchés par des orques, un loup de flammes chevauché par un orque de flammes, un géant du chaos, et un chamane orque ; Le tueur Salrakaï trouvera la mort lors ces combats.
De retour à Karak Hirn, Salrakaï est enterré, et les aventuriers rencontrent un prêtre de Grimnir, le Maître des Runes Thornstein, le Conseiller Toldalf (du Roi nain) ; ils communiquent toutes indications aux autorités militaires concernant la forteresse du Pic Fuselé, le tueur Grank remet le marteau runique "Tueur de dragons" au conseiller Toldalf, et les aventuriers reçoivent une récompense sous forme de pièces d'or et d'un objet runique (Célimir reçoit la 'Lame de Célimir', qui est son épée elfique familiale reforgée et améliorée par le Maître des Runes Thornstein). A la fin de l'aventure, suite à plusieurs années d'entrainement et après avoir été confronté à diverses formes de magie (dont l'avatar d'un Dieu) Célimir acquiert la compétence mystique Sens de la Magie.
Aujourd'hui :
Célimir parcours actuellement l'Empire (et le Vieux Monde) afin de le découvrir. En bon combattant des forêts et spécialiste de la survie, il se nourrit de sa chasse (Tir à l'arc, Pistage, Survie) et de cueillette (Survie), et dort généralement à la belle étoile (vue le prix exhorbitant des auberges humaines. Survie). Se déplace prudemment de manière à ni se faire remarquer (Déplacement Silencieux, Dissimulation), ni tomber dans une embuscade (Perception)(le danger est partout), mais ne manque pas de visiter les villes et villages (avec son capuchon et ses cheveux mi-longs cachant ses oreilles pointues). Lit les éventuelles petites annonces (il sait lire), et se renseigne sur d'éventuels "contrats" dans les tavernes d'aventuriers (tout en commandant une bière...).
Ainsi, il peut actuellement se trouver n'importe où dans le Vieux Monde (au choix du MJ)
Description
(description sommaire physique et psychique de votre perso)
Elfe avec un look de rodeur (type chasseur, éclaireur, pisteur, gardien tribal...) :
- vêtements usés, cape avec capuche (si besoin de cacher les oreilles pointues). L'ensemble des vêtements sont ternes et délavés, et ont pu être (dans le passé) de coloris gris, vert, ou brun.
- une veste en cuir.
- un arc à la main gauche, un carquois rempli de flèches au côté droit, une épée au côté gauche, un sac à dos sur le dos, une dague à la ceinture.
- ses cheveux mi-longs et sa capuche ont tendance à cacher ses oreilles pointues (pour se faire remarquer le moins possible)
- il est propre et ses cheveux sont peignés (il possède savon et peigne).
Célimir a été élevé dans une famille croyante (dans la religion elfe).
Les Elfes sont la Lumière du Monde, ils doivent montrer l'exemple (aux éphémères).
Faits marquants
(ce qui motive votre perso, centre d'intérêt, but du moment, vos objectifs,...)
Originaire de la Grande Forêt dans l'Empire. A décidé de partir à l'aventure découvrir le Vieux monde. Les membres de sa tribu partis avant lui reviennent souvent emplis d'histoires extraordinaires et étonnantes (il y a une sorte de surenchère dans la tribu, c'est un peu à celui qui aura les aventures les plus extraordianires, étonnantes ou bizarres à rapporter) ; en conséquence, sera interessé pour vivre toute histoire hors du commun, afin d'avoir quelque chose à raconter de passionnant ou d'inhabituel...).
Vu l'état actuel de ses finances, et les prix exhorbitants pratiqués dans les auberges, tavernes et commerces de l'Empire, il sait qu'il a un impératif besoin d'argent. Aussi, il est ouvert à toute proposition (légale) génératrice d'argent.
Activités (journalières) du moment :
* Pour le moment, au début de sa carrière, Célimir souhaiterait devenir un Mage... aussi, tous les jours, il s'entraine pendant une bonne heure à faire les exercices que le vieux Merkel, son Maître sorcier humain, lui a enseigné : il se concentre en respirant profondemment, il tente de "sentir" les Vents de Magie ("Sens de la Magie"), de se concentrer pour focaliser son esprit ("Focalisation"), s'il voit un animal il tente de le "sentir" à distance et de focaliser son esprit dessus pour l'influencer (Emprise sur les animaux, Hypnotisme) ou pour avoir l'impression de devenir cet animal, etc... Pour le moment, c'est pas gagné... mais comme le vieux Merkel lui a dit qu'un jour prochain il y parviendrait, Célimir continue ses exercices... Célimir profite de l'état de "méditation" que lui procure ces exercices pour prier les dieux elfes, et pour tenter d'entrer en communion avec la Nature ("Harmonie Aethyrique") (ben oui, c'est un elfe sylvain après tout).
* Tous les soirs, Célimir passe également une demie-heure à une heure à observer le ciel, afin de tenter de décripter d'éventuels messages inscrits dans les étoiles, comme le Mage Prophète de sa tribu le lui a montré (Connaissance Académique Astronomie)... Pour l'instant, il n'a pas eut l'impression qu'un message lui ait été adressé mais il ne perd ni espoir ni patience.
* Quand il a l'occasion de se déplacer en plaine, Célimir observe bien les alentours afin de s'assurer qu'il n'y a pas de pièges, puis se déplace en courant pendant au moins une bonne heure (Course, et Endurance accrue). Il se dit que ceci le maintiendra en forme. Naturellement, avant de s'aventurer en terrain découvert il cherche auparavant du regard un endroit où il pourrait se replier, se cacher, se mettre à l'abri au cas où une menace viendrait à apparaitre.
* Célimir avait observé les paysans du village (qui était proche du domaine dont il avait la surveillance) se servir d'une fronde afin de chasser le petit gibier ; il a bien regardé comment ils s'y prenaient... certes, il a noté que la portée était très réduite comparée à celle de son arc, mais d'un autre côté, l'arme est facile à dissimuler, l'on trouve des munitions (petites pierres) presque partout et celles-ci ne laissent pas de signature comme les flèches... aussi, il se dit qu'il faudra qu'il acquière une fronde et qu'il s'entraine à son maniement... un jour prochain probablement, dès qu'il aura suffisemment d'argent...
* Célimir se dit aussi que ses compétences actuelles en Soins sont assez rudimentaires et qu'il lui faudra se faire enseigner dans une grande ville les derniers développements de la Traumatologie (Soins, Chirurgie, carrière de Chirurgien Barbier ou de Médecin), mais il pense que pour cela il devra acquérir auparavant de coûteux équipements (Outils de Chirurgien). Il va falloir qu'il gagne donc beaucoup d'argent, pour financer les outils mais également la formation !
Psychologie (oui, je sais, je fais du zèle)
Charactère
* Célimir est plutôt bon, et plutôt loyal.
* Célimir est avant tout un survivant : il a appris, lors de la guerilla incessante que les elfes mènent contre les créatures du chaos à l'ombre des arbres des forêts, qu'il était plus important de rester en vie que de foncer tête baissée sur l'ennemi.
"Les cimetières sont pleins de héros morts."
"Courageux, mais pas téméraire."
* Célimir est un survivant, pragmatique, réaliste, réfléchi, prudent, prévoyant, planificateur, calculateur.
"On meurt rarement d'un excès de précautions ou de compétences."
"Celui qui se rend maître du terrain se rend maître de la bataille."
"Mes frères d'Uthuan, de Marienbourg et D'Athel Loren peuvent se permettre d'être rêveurs ou esthètes, nous de la Grande Forêt, en proie à une guérilla incessante contre les créatures du chaos cachées dans l'ombre de notre forêt, sommes contraints d'être pragmatiques et de rester en permanence sur nos gardes."
Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.
Nous sommes les Elfes,
Nous sommes les Asurs,
Descendants d'Asuryan
Nous sommes les enfants de la Lumière,
Fils d'Isha et de Kurnous
Nous sommes les enfants de la Vie et de la Nature,
Nous sommes le peuple de Lumière,
Nous sommes la Lumière du Monde,
Nous sommes l'Harmonie,
Nous sommes l'Art, la Beauté, la Perfection,
Nous avons la Connaissance, la Magie et la Mémoire du Monde.
Nous vivons et ressentons tout plus fortement que les éphémères,
Nous ne vieillissons pas mais nous pouvons flétrir,
La haine conduit à Khaine, la tristesse au désespoir et à la mort,
Ne jamais oublier que les Druchii étaient nos frères avant de déchoir.
Dans notre coeur, Il n’y a ni haine ni rancune, il y a la Miséricorde,
Dans notre coeur, Il n’y a pas de tristesse, il y a la Joie,
Dans notre coeur, Il n'y a point de tourments, il y a la Paix et la Sérénité,
Dans notre coeur, Il n'y a pas d'obscurité, il y a la Lumière,
Et si nous sommes amenés à tuer, nous le faisons par nécessité, sans haine ni passion.
A nous de montrer la voie aux éphémères.
Nous sommes les Elfes, nous sommes la Lumière du Monde.
Le vrai pouvoir
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir invisible de la volonté sur le monde.
Le monde est façonné en fonction de nos certitudes, quelles qu'elles soient,
De manière à ce que nos certitudes, bonnes ou mauvaises, finissent par se produire,
Ainsi, nos certitudes façonnent le monde.
Celui qui possède la Volonté, la Certitude, l'Optimisme et le Positivisme, est destiné à un grand avenir.
Le seul vrai pouvoir est le pouvoir de la volonté sur le monde.
Prière aux Dieux
Puisse Asuryan le Créateur nous donner la Lumière,
Puisse Isha notre Mère nous emplir de Vie,
Puisse Kurnous notre Père guider notre Arc et notre Chasse,
Puisse Hoeth le Sage nous insuffler la Connaissance,
Puisse Loec le Danseur emplir nos coeurs de Musique et de Joie,
Puisse Vaul le Forgeron créer nos Armes,
Puisse Mathlann le Seigneur des Mers guider nos Navires,
Puisse Lileath la Vierge inspirer nos Rêves et notre Clairvoyance,
Puisse Morai-Heg la Vieille veiller sur notre Destin.
Le Rodeur
Le Trépas qui guette l'imprudent,
Dans la forêt peut se tapir derrière chaque arbre,
Dans la mer peut se cacher derrière chaque vague,
Dans la cité peut se blottir dans chaque recoin,
Dans la nuit peut se fondre dans chaque ombre.
Sois discret comme l'ombre dans l'ombre,
Sois là où nul ne t'attends,
Sois vif comme l'éclair,
Sois mordant comme l'acier,
Sois insaisissable comme le vent qui court sur l'onde.
Le Chaos et l'Obscurité
Comme il est nécessaire de trancher un membre gangréné pour que le corps survive,
Il est nécessaire d'éliminer les serviteurs du chaos et de l'obscurité,
C'est une question de survie,
Nous le ferons sans haine ni passion,
Mais nous le ferons sans pitié,
Parce que c'est une question de survie.
Les nains
Ces pauvres créatures pétries de matérialisme, d'avidité, et de rancune,
Incapables de tirer un trait sur un conflit terminé depuis quatre millénaires,
Doivent nous inspirer plus de Compassion qu'autre chose.
Musique / Chanson
"La Terre est si belle"
("Toi qui sais chanter avec le vent, Toi qui connais les sables et l'océan, Les forêts sauvages, Les aigles et les loups, De rives en rivages, Souviens-toi de nous.
La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Sur l'aile du vent. La terre est si belle, Le ciel est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend
Toi qui sais naviguer aux étoiles, Toi qui sais aussi parler aux volcans, De déserts de glace, En terre de feu, D'espace en espace, Va tant que tu peux.
La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Sur l'aile du vent. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, Chercher le printemps. La terre est si belle, Le monde est si grand, Va mon hirondelle, La nuit descend.")
----------------------
Ouais, je sais, ça va être dur à jouer
Dernière édition par Celekal le Ven 9 Mai 2014 - 21:34, édité 4 fois