Les portes du vieux monde
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Compétence Escalade

4 participants

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1Compétence Escalade Empty Compétence Escalade Lun 7 Nov 2011 - 22:41

Celekal

Celekal

Compétence Escalade

Selon les règles de WH2, un personnage possédant la compétence Natation n’a pas besoin d’effectuer de jets pour pouvoir nager en conditions normales, par contre un personnage possédant la compétence Escalade doit réussir un jet tous les rounds afin de pouvoir grimper (à sa vitesse de Mouvement divisé par 2).

La compétence Escalade est basée sur la Force.

Le fait de rater un test d’escalade signifie t’il que le personnage chute car ceci n’est pas explicitement écrit dans la description de la compétence ?

Les humains, elfes ou nains, ont un score de base de 31% en Force, et les Halfings de seulement 21%.

Exemples :

La carrière de base de Voleur octroie la compétence Escalade, et n’a pas de Promotion en Force (et à un +15% en Agilité).
Aussi, un Voleur humain, elfe ou nain, aurait seulement 31% de chances (soit moins d’une chance sur trois) de pouvoir escalader, et un Voleur halfing seulement 21% de chances (soit environ 1 chance sur 5) ? Et sinon ils chuteraient ?

La carrière avancée de Monte-en-l’air (débouchée de Voleur) octroie elle-aussi la compétence Escalade, et a une Promotion en Force de +5% (et à un +25% en Agilité).
Aussi un Monte-en-l’air (et ex-Voleur) qui aurait pris toutes ses promotions et deux fois la compétence Escalade, aurait seulement 46% de chances (soit moins d’une chance sur deux) de pouvoir escalader s’il s’agit d’un humain, elfe ou nain, et seulement 36% de chances (soit environ 1 chance sur 3) s’il s’agit d’un halfing ? Et sinon ils chuteraient ?

Enfin, le summum en termes d’escalade, la carrière avancée de Prince des Voleurs (débouchée de Monte-en-l’air) octroie elle-aussi la compétence Escalade, et a une Promotion en Force de +10% (et à un +40% en Agilité).
Aussi un Prince des Voleurs (et ex-Monte-en-l’air et ex-Voleur) qui aurait pris toutes ses promotions et trois fois la compétence Escalade, aurait seulement 61% de chances (soit moins de deux chance sur trois) de pouvoir escalader s’il s’agit d’un humain, elfe ou nain, et seulement 51% de chances (soit environ 1 chance sur 2) s’il s’agit d’un halfing ? Et sinon ils chuteraient ?

Tout ceci ne semble pas très réaliste.
Ce qui signifie que si le personnage qui tente d’escalader manque son jet d’escalade alors il ne parvient pas à bouger ce round-ci, mais il ne tombe pas non plus.

----------------------

VARIANTE PROPOSEE

En variante, et pour mieux coller à la réalité, il aurait fallu faire comme pour la compétence Natation : un personnage possédant la compétence Escalade devrait pouvoir grimper sans avoir besoin d’effectuer de jets tant que la difficulté est normale ou plus facile, et la compétence Escalade devrait être basée sur l’Agilité et pas sur la Force.

En s’inspirant des règles concernant la natation du Compagnon, on pourrait estimer la difficulté comme suit :

Race du personnage :
Le personnage est un elfe (svelte) : +10%
Le personnage est un halfing (connu pour être de bons cambrioleurs) : +10%
Le personnage est un nain : -10%

Support :
Le personnage utilise une corde lisse : 10%
Le personnage utilise une corde à noeuds : 20%
Le personnage utilise une échelle de corde : 30%
Le personnage utilise une échelle : 40%
Si le personnage n'emploit ni corde ni échelle :
Difficulté due à la paroi (lisse ou rugueuse) : à l’appréciation du MJ
- paroi lisse : -30%
- paroi maçonnée non jointée (on peut introduire les doigts entre les pierres, falaises avec beaucoup d'infractuosités, ou arbres (troncs) : 0%
- arbres (branches) : +30% (routine)

Expérience :
Le personnage n'a pas la compétence Escalade : -10%
Le personnage a 1 fois la compétence Escalade : +0%
Le personnage a 2 fois la compétence Escalade : +10%
Le personnage a 3 fois la compétence Escalade : +20%

Habillement :
Personnage légèrement vêtu (encombrement des vêtements 20 ou moins) : 0%
Personnage vêtu avec des vêtements encombrants, ou une armure légère (cuir) : -10%
Personnage porte une armure moyenne (mailles) : -20%
Personnage porte une armure lourde (plaques) : -30%

Personnage portant de l’équipement / Encombrement :
-10% par tranche complète de 15% de points d’Encombrement portés (par rapport aux points d’Encombrements maximal que le personnage peut porter) (le malus ne peut dépasser -30%).

Divers :
Le personnage grimpe depuis plus de BE minutes : -10%
Echec au précédant test d’Escalade : -10%

Si le total final est supérieur ou égal à +0% (difficulté Moyenne), alors le personnage n’a pas besoin d’effectuer de test d’Escalade, sinon il doit effectuer un test d’Escalade (basé sur l’Agilité et pas sur la Force).

La Force est prise en compte en prenant en compte le % d’Encombrement transporté par le personnage, puisque celui-ci dépend de la Force. On comprendra mieux pourquoi les Monte-en-l’air ne portent pas d’armures et ne se trimballent pas leur sac à dos rempli d’équipement.

2Compétence Escalade Empty Post inutile Mer 9 Nov 2011 - 2:35

Jon

Jon

Salut,

les descriptions du livre ne sont pas forcément appliqués au cours du JDR. C'est au MJ de voir comment appliquer les jets (fréquences, difficultés, réussite automatique) selon les situations. Si on officialise 20 sous-règles pour chaque compétence, on passera plus de temps à retrouver ces règles qu'à les mettre en application.

Seul le MJ décide au cours du scénario. Ensuite, si le joueur n'est pas d'accord avec le test proposé par le MJ, c'est à lui d'en discuter en argumentant. Ensuite le MJ prendra en compte ou non les requêtes du joueur.


Jon

Zorckal

Zorckal

BIEN LE BONJOUR / BONSOIR A TOUS !!! punk

Celekal a écrit:Compétence Escalade

Le fait de rater un test d’escalade signifie t’il que le personnage chute car ceci n’est pas explicitement écrit dans la description de la compétence ?

.....

Tout ceci ne semble pas très réaliste.
Ce qui signifie que si le personnage qui tente d’escalader manque son jet d’escalade alors il ne parvient pas à bouger ce round-ci, mais il ne tombe pas non plus.
En effet, la norme en terme de règles (du moins dans tous les scénarios de Warhammer auxquels j'ai joué => Warhammer 1 & 2 ^^) devrait être celle-là !!! Twisted Evil

D’ailleurs, si l’on se réfère à la définition de cette compétence, on voit bien que c’est le cas (cf. page 93 du livre des règles):
« On utilise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L’utilisation de la compétence escalade est une action complète et le personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il réussit un test »

Le joueur qui possède bel et bien la compétence "Escalade" ne devrait donc pas chuter s'il rate son test ... mais il devrait bel et bien resté où il est (ne trouvant pas de prises pour aller plus loin … où n’arrivant tout bonnement pas à grimper plus haut)

SAUF
* s'il a effectué un échec critique bien évidemment ^^ … dans ce cas, gare à la chute !!!
* s'il a raté son test avec une grande différence de degré d'échec
Sachant que cette compétence est basée sur la force du PJ, et qu'un degré de réussite ou d'échec se traduit par une différence de 1 degré tous les 10% de différence avec le score de base (voir page 89 du livre des règles) ... les MJ se basent donc en général sur cette règle afin de connaître le sort du malheureux qui a raté son jet d'escalade … mais en général, un échec est tout bonnement … un échec ^^ Sad

Pour vous donner un exemple, si l'on prend la moyenne de force chez les humains (à savoir 31%) et que le PJ rate son test (jet sous 52%), alors la différence se fera en prenant en compte le chiffre des dizaines afin de connaître le degré d'échec (ou de réussite dans les autres cas) pour connaître le sort du PJ.
Ici, on aura donc 2 degrés d'échec (différence entre 3 et 5) ... donc notre pauvre PJ devrait avoir de sérieuses difficultés à ne pas tomber ^^
En général, on devrait ainsi demander au PJ de réaliser un test d'Agilité afin de savoir s'il s'est rattrapé ou non !!! Twisted Evil
… d'ou le point suivant :

Celekal a écrit: VARIANTE PROPOSEE

En variante, et pour mieux coller à la réalité, il aurait fallu faire comme pour la compétence Natation : un personnage possédant la compétence Escalade devrait pouvoir grimper sans avoir besoin d’effectuer de jets tant que la difficulté est normale ou plus facile, et la compétence Escalade devrait être basée sur l’Agilité et pas sur la Force.
Heu … Je pense que tu n’as jamais fait d’escalade toi … non ??? confused
Parce que dans le cas de l’escalade (que se soit en grimpette simple avec les mains et les pieds, ou bien avec des cordes et un grappin …) je ne vois pas du tout ce que l’Agilité pourrait y faire la dedans !!???
Bien sûr, il en faut … MAIS il faut surtout de la force pour pouvoir se hisser à une hauteur inaccessible par d’autres moyens normaux (comme des échelles, échelles de cordes …) et donc, tout comme la natation, la force me paraît tout à fait indiquée dans ces cas là !!!
D’ailleurs, afin de savoir quelles caractéristiques il fallait donner à telle ou telle compétence, les auteurs de ce JDR ont du s’y pencher un peu quand même ^^ Very Happy

Celekal a écrit: En s’inspirant des règles concernant la natation du Compagnon, on pourrait estimer la difficulté …
Heu … on peut aussi se référer à la page 89 du livre des règles, pour plus de facilités ^^
Ceci dit, ton idée sur ce que peut porter le PJ (encombrement d’armures et d’équipements …) est assez réaliste … mais cela entraverait grandement la marche du scénario si l’on ne pouvait pas continuer le scénario et s’arrêter pour si peu !!!
Donc, à voir avec chaque MJ ^^

NB : Par contre, pour ce qui est du type de race du PJ … je ne vois pas pourquoi, puisqu’on est sensé utiliser la force de celui-ci … et non son Agilité. Donc chaque PJ peut très bien réussir sans Bonus / Malus du à sa race !!!

Sur ce, Bon jeu à tous !!! blurp

4Compétence Escalade Empty D'accord Mer 17 Avr 2013 - 4:01

Vykos

Vykos

Bien résumé par Jon et Zorckal, toute décision reste à la discrétion du MJ masterisant le scénario. De fait, la difficulté et les évènements à venir doivent être dictés par le MJ, n'empêchant en rien toute argumentation du PJ!

Avec un peu de chance, on peut toujours réussir à négocier un petit bonus (ou bien récolter un malus si on l'ouvre trop! Twisted Evil )

Vykos Cool

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